TEST
SYNOPSIS
Le Principal Kuno, directeur pour le moins déjanté du lycée de Ranma et de sa clique, cherche à tout prix à faire s’affronter cette bande de karatékas caractériels (© 1978 H.S.). Bien sûr, chacun de ses subterfuges ne sera qu’un prétexte pour monter les uns contre les autres et donner lieu à des affrontements divers et variés... Quand j’y repense, mon principal à moi était vieux, décrépi et coincé dans un costume gris, étriqué et fleurant bon la naphtaline. La vie est injuste parfois...
PRESENTATION
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L’introduction du jeu à proprement parler frise le néant absolu : l’écran-titre déboule tel quel sans crier garde ! Fort heureusement, et fidèle à l’esprit du manga, le mode Scénario propose moult illustrations en guise d’intermède. Elles restent certes peu nombreuses (une poignée par combattant...) mais ont le mérite d’être différentes pour chaque personnage. Les séquences finales, elles, ne manquent décidément pas d’humour !
Au niveau du packaging on constate, presque blasé, que comme toujours le boîtier japonais est simplement excellent. La notice est très complète bien qu’un peu avare en illustrations ! Le pompon est une fois de plus décroché par la version américaine purement et simplement hideuse ! Mention spéciale pour la version européenne qui, une fois n’est pas coutume, rivalise sans problème avec son homologue nippon !
GRAPHISMES
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Clairement pas du niveau de son illustre modèle, à savoir Street Fighter II, le jeu offre cependant des graphismes plutôt détaillés, hauts en couleurs et surtout très fidèles au manga ! Le casting est intéressant, de suite identifiable et joliment exécuté. Mention spéciale, pour ma part, à Genma qui combat ici sous sa forme "maudite" de panda, avec des expressions tordantes ainsi que ses fameux panneaux pour communiquer : énorme ! Les décors dans lesquels les combats prennent place sont, à l’image du roster, variés et vraiment soignés. Quelques petits (et rares !) effets de transparence ça et là donnent un cachet certain, tout comme un choix de couleurs à la fois cohérent et judicieux. Non, franchement, pour un soft de 92, Ranma ½ Bakuretsu Rantou Hen rempli parfaitement son contrat !
ANIMATION
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C’est sûr, MASAYA se donne du mal ! La palette de coups offerte au joueur est plutôt conséquente (compte tenu du faible nombre de boutons utilisés j’entends), les mouvements sont assez variés et suffisamment bien décomposés pour donner lieu à des combats fluides. Cependant, et c’est là que le bas blesse, la vitesse globale du soft aurait bien besoin d’un petit électrochoc ! Mon Dieu que c’est lent... même en 60 Hz ! Du coup, je n’ose à peine imaginer la version PAL ! On notera l’absence d’utilisation du Mode 7 pour le sol... pratique pourtant courante sur SFC à cette époque ! En revanche, certains petits détails comme l’ombre des personnages certes un peu opaque (l'ombre... pas les personnages !) mais qui rapetisse lors d’un saut témoigne d’une réelle volonté de bien faire les choses. Les joueurs apprécieront !
JOUABILITE
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Là encore, le jeu tient largement ses promesses ! Les disciples de Ryu seront cependant déstabilisés par un gameplay pour le moins atypique. Je m’explique... Le saut, par exemple, est assigné par défaut à un bouton, héritage pour le moins original de l’opus précédent. La parade, à l’instar d’un Mortal Kombat, s'effectue grâce aux boutons L et R. Terminés les 3 niveaux de frappe (fort, moyen et faible avec poings et pieds...) ! Ici, il faudra simplement se contenter de deux boutons d’attaque : normal et fort qui, selon les personnages, seront des coups de poing ou de pied. Ensuite, exit les quarts de cercle et autre 360° au corps à corps : dans Bakuretsu Rantou Hen, tout est question de charge et autre "double impact" ^_^ ! Ainsi, la quasi totalité des coups spéciaux s’effectue soit en pressant simultanément les deux boutons d’attaque soit encore en maintenant enfoncé un des deux boutons, la puissance et la portée de l'attaque dépendront alors de la durée de charge. J’imagine qu’à lire... comme ça, sur le "papier", ça n’est guère sexy, ni même engageant. Mais ne soit pas chagrin, ami lecteur, puisque le menu d’option permet en un clin d’œil d’assigner le saut à la direction HAUT et que la parade "classique" est aussi de la partie. On notera également que les divers modes de jeu sont plutôt innovants, le mode Team notamment, où, deux ans avant The King Of Fighters’94, il était déjà possible de constituer deux équipes de combattants pour un match à mort. De plus, au niveau du gameplay, le jeu offrait une innovation de taille, encore trop sous-estimée alors : le "safe landing" qui ne sera repris que des années plus tard par SNK ou CAPCOM et qui consiste à retomber sur ses pieds (pressez les deux boutons d’attaque au moment de toucher le sol) lorsque vous avez été projeté par votre adversaire, diminuant ainsi de moitié les dégâts reçus ! Croyez-moi, avec deux joueurs de niveau équivalent, on peut assister à de fort beaux affrontements. Si, si !
DUREE DE VIE
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Avec un jeu de ce genre, on peut considérer la durée de vie comme presque infinie. Les personnages sont tous attachants et disposent chacun d’un scénario qui leur est propre. Bien sûr la difficulté du mode 1P n'est guère élevée, avec une I.A. plutôt basique, mais comme toujours, ce sera le mode 2P qui assurera l’essentiel. Avec un pote, et entre fan, on peut aisément imaginer des heures et des heures d'affrontement en perspective.
SON
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J’imagine ne pas être très objectif mais je dois dire que la bande sonore de ce Ranma m’avait de suite enchanté lors de mes toutes premières parties. Les bruitages sont plus ou moins quelconques et manquent cruellement de punch ce qui est, à bien y réfléchir, peut-être voulu. L’univers de Ranma se prête sans doute davantage à de la castagne "gentille"... Fort heureusement, les personnages disposent de quelques digit’ vocales certes un peu étouffées mais rendant le tout finalement très vivant.
Signalons enfin la présence d’une bande sonore à la fois déjantée et parfaitement d’aplomb avec l’univers de Ranma. Les thèmes sont bien trouvés, crédibles par rapport à la série et franchement bien exécutés, surtout pour un développeur comme MASAYA (c’est-à-dire pas forcément réputé pour des OSTs d’anthologie ^_^ !).
Plus de détails...
ACCESSIBILITE
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En version japonaise, la langue sera bien entendu une barrière lorsqu’il s’agira de profiter (ou du moins "d’essayer de profiter") du mode Scénario puisque chaque personnage bénéficie de sa propre petite histoire. Cependant, les illustrations qui accompagnent les cut-scenes sont, je trouve, suffisamment explicites pour que le joueur ait une petite idée du "drame" qui se déroule sous ses yeux.
Bonne nouvelle puisque le menu d’options est presque totalement en anglais, exception faite de la config’ de la manette. Là encore, 2~3 essais et zou, en avant la musique ! Pour le reste, et à moins de ne jamais avoir touché à un jeu de combat, c’est une affaire qui roule !
LES + LES -
+ Réalisation soignée !
+ Fidèle au manga !!
+ Happosaï !!!
- Palette de coups un tantinet limitée...
- Un petit peu trop lent...
VERDICT
7.5 Souviens-toi... souviens-toi ami lecteur de cet Âge d’Or du jeu vidéo, de cette époque bénie des consoles 16-bits qui étaient parvenues à nous arracher de ce Moyen Âge pixelisé des années 80... A cette époque, nous compulsions frénétiquement les pages glacées de nos magazines préférés : Console News qui allait devenir Joypad, Consoles + ou encore Player One... en ne faisant qu’une bouchée des articles rédigés avec amour par des J’M Destroy, Banana San, AHL et autre Wieklen (pardon aux autres, ils sont si nombreux !). En ces temps, leurs écrits se faisaient évangiles, et nous autres, apôtres dévoués ! Le marché était ce qu’il était, et bien souvent, le salut se trouvait dans l’import !
Du coup, certains titres "remarquables", avaient droit, dès leur sortie dans l’Archipel, à des tests de haut vol dans nos colonnes francophones. Et que voulez-vous, certains jeux marquent plus que d’autres ! Ainsi, je me souviens, comme si c’était hier, d’un test pourtant en demi-teinte dans le Consoles + n°18 du mois de mars 1993, de sa note un peu sévère de 83% mais surtout de ses captures d’écran innombrables et alléchantes ! Un test mémorable pour ma part. Son prix aussi, l’était... mémorable ! 690 FF (105 Euros !!!) chez Espace3, autant dire une petite fortune lorsqu’on est collégien ! Du coup, pendant de nombreuses années, Ranma ½ New comme on l’appelait à l’époque stigmatisait à lui tout seul à la fois ma frustration mais aussi ma fascination pour le jeu d’import, jeu exotique par excellence, souvent made in Japan et presque toujours réservé à un public averti : les joueurs qui "savent"...
Les gamers de cette époque ne me contrediront certainement pas si je dis que de la frustration naissait alors le rêve ! Pour en avoir rêvé, j’en ai rêvé de ce Ranma, croyez-moi... Et c’est encore une fois (voir Soul Blader ) par l’intermédiaire de notre webmestre préféré, j’ai nommé AlW que j’ai eu la chance de découvrir ce titre, qui allait pourtant sortir en cette même année 1994 sur le territoire français. Véritable fantasme nipponisant de ma jeune carrière de gamer, Ranma ½ Bakuretsu Rantou Hen m’aura finalement permis de définitivement rayer une frustration de plus de ma longue liste ! Et si vous avez lu le test depuis le début, vous devriez avoir une idée assez précise de ce que je pense du jeu et j’avoue ne pas avoir grand chose à ajouter ! Je le répète, tous les aspects techniques du jeu sont suffisamment solides pour que ce clone de Street Fighter II soit pris au sérieux ! La licence est exploitée de façon intelligente et exécutée avec le talent nécessaire pour que tout un chacun prenne du plaisir avec ce soft. Bien évidemment, l’aspect jeu à licence le destine en priorité aux aficionados du manga et/ou de la série TV. Les amateurs de jeux de combat auront bien entendu remarqué que le soft pouvait être considéré comme avant-gardiste à bien des égards : je pense notamment au mode Team et au safe landing ! Un troisième volet des aventures de Ranma et de ses amis~ennemis (^_^) verra le jour sur Super Famicom en 1994 : le jeu offrira une facture technique de belle qualité mais abandonnera son gameplay si caractéristique, perdant peut-être un peu de son identité.
Finalement, après toutes ces années, ce Ranma ½ New (^_^) reste un titre pour lequel j’ai une affection toute particulière et difficilement descriptible. Je le place donc tout naturellement dans mon TOP5 des meilleurs jeux de combat sur Super Famicom, aux côtés des Street Fighter II Turbo, Mortal Kombat II, DBZ 2 et autre TMNT Mutant Warriors. Pour ma part, ce titre figure parmi les incontournables de la Super Famicom, ainsi, je ne conçois même pas qu’un amoureux de la 16-bits de NINTENDO n’en détienne pas un exemplaire dans sa ludothèque... Impensable, tout simplement !