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10 Pour moi, parler de The King Of Fighters ’98 sans employer des superlatifs à l’excès me semble impossible tant je voue à ce jeu un amour sans fin ! Il est LE jeu de combat 2D, tant dans le fond que dans la forme... mais commençons par le commencement ! (Duh !) Et avant de jouer à un jeu, il faut l’acheter (ou le voler...) ; chose que j’ai fait (l’acheter, hein !) sur Neo Geo CD dès sa sortie. Malgré ses qualités indéniables, les temps de chargements intempestifs eurent raison de notre patience, motif pour lequel la galette retourna assez rapidement (à la sortie de l’opus 99, en fait !) dans son boîtier, direction le carton de jeux Neo CD. Il aura finalement fallu attendre l’été 2000 et l’arrivée du jeu (en ma possession...) au format cartouche pour prendre conscience d’un fait aussi évident que le nez au milieu du visage : The King Of Fighters ’98 est à n’en pas douter un des tout meilleurs jeu de combat qui soit !!!
SNK a travaillé d’arrache-pied pour nous pondre un opus, soit disant le dernier (style "la grosse feinte"...), qui côtoie une perfection jusqu’alors seulement fantasmée par les joueurs : tâchons, ami lecteur, de passer en revue tout ce qui est nécessaire afin de te convaincre (si besoin est) que ce soft est le Legendary Game par excellence...
RAISON 1 – WOAH, C’EST BEAU... TRES BEAU !
La facture technique, donc... Je sais, ça fait très terre-à-terre, mais il est toujours tellement plus plaisant de jouer à un beau jeu plutôt qu’une croûte que cet aspect devait être évoqué. Des graphismes, donc, dans la plus pure lignée KOF (remarquez, le contraire aurait été assez choquant, non ?). D’abord des décors variés et riches en détails qui, d’un round à l’autre, subissent quelques altérations pour notre plus grand bonheur visuel : le "château en Espagne" (© H.S. 1978) avec ses variations de luminosité (jour, fin d’après-midi puis nuit) ainsi que le centre ville d’Osaka (?) avec ses alternances de circulation fluide, de bouchon et de passants spectateurs surexcités. On regrettera simplement que chaque équipe ne bénéficie plus de son propre décor. Ensuite, les personnages... la plupart des sprites sont repris de l’opus 97, les anciennes recrues (Heavy D !, Lucky, Brian entre autres...) jouissent d’un lifting remarquable ! C’est bien simple, ils seraient presque méconnaissables ! J’ai bien dis "presque"...
Les arts, de qualité inégale, sont de bonne facture sans pour autant causer une fracture de la rétine (© RaF 1978). Pour la petite histoire, sachez que SNK organisa, au Japon, un concours de dessin : les oeuvres sélectionnées illustreraient leur futur et dernier KOF... Vous connaissez maintenant l’origine des arts de fin de combats (ceux qui ne sont pas terribles ^_^) et ceux, plus comiques, du générique de fin (enfin DES génériques de fin...) : ils sont tout simplement l’œuvre de fans à qui SNK a voulu rendre hommage ! La classe, en somme...
Clôturons ce point en parlant de l’animation : comme je l’ai dis plus haut, même si elle n’égale pas en terme de souplesse (ou de frame rate poétique, hein RaF ?) d’autres productions plus récentes, elle fait montre d’une diversité proprement phénoménale : le roster est gigantesque, les détails légion et la panoplie de coups semble sans fin. Résultat : un nombre de frames à la hauteur de la réputation de la Rolls des consoles ! Il fallait bien ça pour un jeu de cette trempe, non ?
RAISON 2 – ECOUTEZ...
L’ambiance sonore (aspect souvent délaissé par CAPCOM, je signe et persiste, nah !) est, pour ma part à moi en ce qui me concerne, une composante presque essentielle d’un "bon" jeu de combat. Et Dieu merci, SNK ne m’a, sur ce point, jamais ô grand jamais déçu !!! La balance entre bruitages, voix et musique est comme toujours parfaite... Nan, je dis ça parce que de toute évidence PLAYMORE semble avoir pas mal de difficultés à ce niveau ! Les bruitages, donc, tellement nombreux et tellement réalistes qu’on en viendrait presque à sentir les coups (si, si... je vous jure ^_^ !). Les voix, comme à l’accoutumée, ne sont pas en reste et plonge le joueur au cœur de l’action : un coup de poing, un coup de pied, une roulade ; tout est prétexte à donner vie à ces sprites de la plus belle façon qui soit : en leur donnant la parole. Iori hurle, crie, vous insulte et lance des "Doushita !" comme s’il en pleuvait, Shingo lui, préfèrera son ~irritant~ "Shingo Kiiiiiick !" (en Guard Crush !! et Critical Hit !! SVP...) et autre ricanement débile qui aura aussi pour conséquence d’exaspérer votre adversaire comme jamais. Merci Shingo ! Vous l’aurez compris, que du bonheur en somme !!!
Les musiques, toutes proportions gardées, sont superbes : variées et dynamiques, elles insufflent une pêche indéniable à des combats qui n’en manquaient pourtant déjà pas ! Exit les thèmes par équipe, dorénavant, presque chaque personnage dispose de son propre thème (qui change donc d’un round à l’autre... encore une fois, la classe !) tant et si bien que la cartouche contient pas moins d’une quarantaine de morceaux archi connus pour lesquels la Neo Geo fait déballage de toute sa puissance : gratte endiablée et grosses percussions sont au menu ! Notez également que certains thèmes plus ou moins cachés seront dévoilés à vos oreilles avides de mélodies festives pour peu que vous réunissiez de vieilles équipes (la team des filles de KOF’94 ou encore Kyo en mode EX...) et encore un détail qui plaisir à entendre, un ! ^_^ ! Les versions arrangées du jeu sur Neo CD, reprises de KOF’96, KOF’97 et de la série des Garou Densetsu, relèguent bien entendu toute concurrence dans ce domaine à d’insipides bip-bip aussi anecdotiques qu’un pet dans une fosse sceptique !!! SNK rules !!!
RAISON 3 – THE FUTURE IS NOW !
SNK oblige, le gameplay offre au joueur des possibilités à la mesure de son acharnement ludique ! Les newbies aussi bien que les plus anciens trouveront dans ce KOF de quoi faire : les modes EXTRA et ADVANCED sont là pour mettre tout le monde d’accord...
En substance, le mode EXTRA offre au joueur la possibilité de charger sa barre de Power, d’esquiver les coups à la KOF’94 (immobile et suivant un pseudo axe Z...), de contrer l’adversaire durant ladite esquive... le tout au prix d’un Dash plutôt limité (petit saut vers l’avant ou l’arrière).
Le mode ADVANCED, quant à lui, propose une esquive (roulade) qui tend à prendre un aspect stratégique indéniable, un Dash étendu (course), la possibilité d’accumuler plusieurs niveaux de Power et de contrer les projections.
Bien entendu, que les fans se rassurent, les habituels coups en CD, Overhead, long et small jump (dashés ou non), Counter !!, Guard Crush !! et autre Critical !! (qui a dit « Shingo Kiiiiiick », hein, qui ?) sont aussi de la partie garantissant au soft une durée de vie quasi infinie !!! La courbe d’apprentissage (learning curve pour les pros >_< !) est presque idéale : on progresse facilement et ~assez~ rapidement même si certains combattants sont plus faciles d’accès que d’autres. Pourtant, une fois un certain niveau de maîtrise atteint, on remarque que la plupart des combattants sont équilibrés. Je veux dire par là que si le match Terry Vs. Chizuru semble, au premier abord, nettement en faveur de Terry, les deux personnages, maîtrisés comme il se doit, peuvent donner lieu à une rencontre à l’issue des plus incertaines. Enfin, pour finir, on remarquera aussi que les persos "un peut collants" ("grapplers" pour les initiés !) sont, dans cet opus, de véritables machines de guerre : Clark et Goro sont d’ailleurs très souvent utilisés en tournoi (avec Iori généralement) et d’une façon générale, les grapplers bénéficient, tout comme les projections de base d’ailleurs (hein, CyR !?) d’une priorité assez élevée... et surtout assez frustrante si vous affrontez notre Loutre susmentionnée...
RAISON 4 – C’EST DANS LES PETITS DETAILS...
...qu’on reconnaît les grands jeux ! Sacrebleu de scrogneugneu (© CyR 1978), je suis bien d’accord avec ça ! Et encore une fois, cet aspect est pour ainsi dire ignoré de la plupart des éditeurs mais pas par SNK, ô que non ! Ainsi, cet opus 98 déborde littéralement de détails aussi inutiles que jouissifs... Un fan éclairé n’avait-il d’ailleurs pas écrit de ce jeu qu’il comportait plus de détails que d’espèces d’insectes sur Terre ? Ceci écrit avec toute la fougue qu’un fan peut avoir vis-à-vis de ce jeu ! Doit-on lui donner tort ? Sûr que non ! Car effectivement, le jeu met en scène de nombreux personnages au caractère bien trempé : de Ryuji le masochiste maniaco-dépressif jusqu’à Omega Rugal le mégalo à aspiration divine, en passant par Kensou prétendant d’Athéna à temps complet ou encore Shingo fan-otaku de Kyo, SNK a balayé très large et le résulat est simple... et surtout sans appel : les personnages sont crédibles mais surtout extrêmement attachants (à quelques exceptions près, bien sûr !). De plus, SNK a su, au fil des années, développer des relations entre eux jusqu’alors inégalées (aujourd’hui encore, cet opus reste, à mon sens, une référence dans ce domaine...) et c’est ce qui m’amène à parler de cet aspect fan-service absolu ! Laissez tout d’abord certains personnages comme Leona, Andy ou encore Billy quelques instants : Leona arrêtera de gigoter, se redressera un court instant puis reprendra finalement sa pose... Billy, lui, retourna régulièrement son bâton... Franchement, vous avez déjà vu ça ailleurs ? Moi, non ! Ensuite viennent les légendaires "1st round opening" et autres intros spéciales : Shingo Vs. Kyo, par exemple, où Shingo imitera alors Kyo et son légendaire "Moetaro ?" avant d’éclater de rire laissant un Kyo tout ébaubi ; Ralf Vs. Clark encore, où nos deux compères se saluent avant d’entamer une pose digne des Forces Spéciales de Freezer non sans invoquer un énigmatique "Cross Changer"... tout simplement jubilatoire ! Des exemples comme ceux-là sont légion : c’est bien simple, je compte plus de 120 intros différentes !!! Qui dit mieux ? Ensuite, en fin de round, chaque combattant bénéficie encore de quatre poses différentes (Choi en compte une "cinquième" cachée.) où il aura tout le loisir de se vanter, d’insulter son adversaire, de pêter un câble ou encore de laisser éclater sa joie... Encore une fois, je le répète : il ne s’agit là que de détails... mais quels détails et quel éditeur sinon SNK pour rendre hommage à ses fans de cette façon ? SNK rules... je ne vous l’ai encore dis ?
RAISON 5 – PARCE QUE NOUS LE VALONS BIEN !
Voilà voilà... après avoir déballé tout (ou presque) ce que j’avais sur le cœur, il me faut tout de même garder un semblant d’objectivité : vous parler des points négatifs... Du calme les amis, ce sont juste des PETITS points négatifs... les ignorer serait faire preuve de mauvaise foi... (oui, RaF, je sais, tu t’en bats les rouleaux avec une porte-fenêtre Bubbendorf...) mais nos lecteurs, eux, veulent connaître la vérité ! Mr. Big, Krauser, Geese, Goenitz et Eiji sont donc honteusement absents de cette orgie vidéoludique... De plus, le jeu sur Neo CD a subi quelques petites coupes essentiellement au niveau de l’animation (rien de méchant, rassurez-vous, c’est juste au niveau de certains détails, le jeu reste toujours aussi bien ^_^ !). Ensuite, chaque équipe ne bénéficie plus de son propre stage (c’est vrai quoi, on en était plus à quelques MEGS près, non ?) et Omega Rugal, pour finir, est cheap comme pas deux. Car autant l’I.A. globale est assez correcte (pas trop d’abus même si elle se contente généralement de vous contrer de la façon la plus cinglante qui soit...) autant ~Rugalito~, comme on l’appelle de par chez nous, abuse de ses coups abusés (nani ?) et s’offre le luxe de vider votre barre de vie (NdRaF : il veut dire "craquer votre barre" !) en un battement de cil ! Il n’est pas invincible, mais juste un peu frustrant... bon OK, c’est vrai : il est très frustrant voire même carrément écoeurant ! Mais je le répète, pas invincible... J’en veux pour preuve que votre serviteur, à l’époque de son apogée KOF’ienne (il y a de cela très, très longtemps...), s’était offert, en digestif, le luxe de corriger le CPU (bien sûr ça ne reste que le CPU, aucune comparaison possible avec un joueur bien vivant... mais que voulez-vous : quand on n’a pas d’amis, on fait ce qu’on peut ^_^ !) en mode "Hardest" sans perdre un seul crédit et surtout avec une équipe "Roulette"... Et c’est ce qui me permet d’enchaîner sur un des aspects qui a fait que KOF’98 reste, au sein de la team, notre jeu de prédilection : la Roulette ! Nous devons l’utilisation de cette fonction tout d’abord à SNK pour l’avoir implémenté dans le jeu (non, sans rire, ça aide !), mais surtout à CyR (dit "Jean-Raymond Blumstein" pour ceux qui savent !). En effet, au fil de nos innombrables affrontements, il devenait de plus en plus rédhibitoire de composer son équipe (CyR aussi devenait de plus en plus rédhibitoire, mais c’est là un tout autre débat...) surtout que de nombreux personnages n’étaient alors jamais sélectionnés : ce qu’on appelle communément les joies de la sélection artificielle... tant et si bien que notre brave CyR décida un beau jour de confier la composition de son équipe à la Roulette. Choix qui fit des émules puisque aujourd’hui presque tous ici y ont recours. FreD et RaF après avoir sélectionné leur sempiternel Ryo et Clark respectivement ! Même FMR s’y est mis... en plus d’avoir instauré le AB (ne cherchez pas, vous ne pouvez pas comprendre : "Private Joke Inside"), décidemment, ce KOF lui doit beaucoup ! Du coup, la découverte de nombreux personnages pas très attirants à première vue fait s’envoler la durée de vie du soft : pour preuve, 8 ans après, le jeu tourne encore régulièrement ! Ainsi, entre nos mains expertes (ceci dit, comme dirait RaF, avec toute la modéstie qui nous caractérise et de rigueur en pareilles circonstances...) Blue Mary est devenue une contreuse-grappleuse de premier choix, Lucky un emmerdeur à temps plein et Chang... Aaaaaah, Chang un cas à part ! Car tout comme les Poilus à Verdun durant la Grande Guerre, sa devise est devenue "On Ne Passe Pas !" et si vous en doutiez, CyR (et oui, encore lui !) sera là pour confirmer mes dires en vous humiliant de la même façon que PLAYMORE humilie feu SNK avec ses portages d’une qualité à peine avouable. D’ailleurs, petite parenthèse, RaF et moi, bons défenseurs de causes perdues, avons une proposition à soumettre aux dirigeants de BSN : Prenez plutôt PLAYMORE en otage et relâchez notre Grosquik ! Nous savons qu’il est toujours en vie et retenu contre son gré dans les geôles fascistes du grand capitalisme ! Passons Quicky le Fourbe à la casserole, mettons PLAYMORE derrière les barreaux et rendons à Grosquik la place qu’il mérite dans notre quotidien (à nos côtés durant les petits-déj’ et autres goûters, qui depuis, il faut bien l’avouer, n’ont plus du tout la même saveur...) ! D’avance, et au nom de toute la team : MERCI !
RAISON 6 – TOUJOURS PAS CONVAINCU ?
Alors allez vous jeter par la fenêtre (NdAlW : ou "in ze canal !"), non mais des fois ! Bon, trêve de bavardage collégien dont la futilité n’a d’égale que celle des pensées profondes d’une huitre syphilitique agonisant sur une plage baignée de soleil en plein mois d’août et sur le point de rendre l’âme, il me faut impérativement achever mon test car j’en vois au fond qui dorment déjà... Vous l’aurez compris (enfin, j’espère...) The King Of Fighters ’98 est MON jeu de combat (et par extension, NOTRE jeu de combat...) ! Je reconnais volontiers de nombreuses qualités à de nombreux autres jeux, y consacre même du temps mais mon cœur de gamer est pris ! Ce sera KOF’98 à la vie à la mort (enfin, plutôt à la vie quand même, hein ! ^_^ !). J’en viens même à penser que SNK, après 1998, aurait dû inclure le jeu par défaut dans les consoles de la même manière que SEGA avec Alex Kidd pour la Master System ! Eh oui ! Le monde est ainsi fait qu’il existe, de nombreuses années après leur sortie, deux catégories (oui, oui, je sais... il en existe encore plus, mais dans le cas qui nous intéresse, il n’en existe que deux... et arrêtez de m’interrompre à tout bout de champ !) de jeux : ceux dont on se souvient, ému et la tête pleine de bons (ou mauvais...) souvenirs et ceux auxquels on joue encore et toujours malgré le temps qui passe. The King Of Fighters ’98 fait indéniablement partie de cette deuxième catégorie, marque de fabrique, s’il en ait, des jeux cultes, mythiques ou quelles que soient leurs dénominations... bref les jeux qu’on appelle ici les "Legendary Games" ! Indispensable pour tout possesseur de Neo Geo (le contraire faisant figure de crime de lèse SNK avait écrit un fan éclairé...) et incontournable pour tout amateur de jeu de combat qui se respecte, The King Of Fighters ’98 n’est hélas que trop méconnu des grandes foules ! En effet, rendu accessible au grand public par le biais de portages sur des consoles à succès (PlayStation et même Dreamcast, si, si...), le jeu n’est hélas disponible qu’en version import. Et là encore, la qualité des portages n’est pas toujours au rendez-vous (et presque jamais avec PLAYMORE... juste en passant !) ainsi, et même si l’émulation permet de goûter aux joies de la Neo Geo à moindre frais, la seule façon de profiter du jeu tel que l’ont voulu les concepteurs, c’est d’y jouer sur Neo Geo (ou MVS, bien sûr) !
Voilà... voilà ! J’ai bien conscience que ce test semble ne pas vouloir se terminer tant il est vrai, à ma décharge, que je pourrai parler de cet opus pendant des heures... et c’est d’ailleurs le temps qu’il m’aura fallu pour rédiger cette modeste apologie ! Ceux qui, après la lecture de ces quelques lignes ne seront toujours pas convaincus, ne pourront en tout cas pas me donner tort et admettront, je l’espère, qu’il s’agit là simplement d’une question de karma ! Les autres ? Et bien j’ose espérer avoir motivé pour chaque lecteur (et donc fan potentiel) l’acquisition du soft par quelque moyen que ce soit !
Le mot de la fin ? Bien... disons que feu SNK, au sommet de sa gloire, de son talent et son ~amour~ pour ses fans, nous a donné un jeu qui, depuis, est entré dans l’Histoire... Rien que pour cela, aujourd’hui, SNK repose au paradis des développeurs, à la droite de Qui-Vous-Savez...
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