SUPER DONKEY KONG
"MADNESS AND MAYHEM IN THIS 3-D GORILLA THRILLER !"
DATABASE
TITRE ORIGINAL SUPER DONKEY KONG
ALIAS DONKEY KONG COUNTRY (USA & EUR)
GENRE: PLATE-FORME
DEVELOPPEUR: RAREWARE
MACHINE: SUPER FAMICOM
ANNEE: 1994
JOUEUR(S): 2
DIFFICULTE: NORMALE
SAUVEGARDE: BACK-UP RAM (3 fichiers)
MEDIA: CARTOUCHE (ROM)
TAILLE DU JEU: 32 MEGS
REFERENCE: SHVC-8X (JAP)
SNS-P-8X (USA)
SNSP-8X (EUR)
DATE DE SORTIE: 26/11/1994 (JAP)
25/11/1994 (USA)
xx/xx/1997 (PLAYER'S CHOICE)
24/11/1994 (EUR)
PRIX A SA SORTIE: ¥9,800 (JAP)
$59.99 (USA)
449 F (EUR)

COTE

La version japonaise du jeu est assez courante et facilement trouvable sur le Net et dans les boutiques d’import : comptez généralement entre 25 et 30 Euros pour un exemplaire nickel !
La version PAL est également très répandue et facilement trouvable : 10 Euros en loose, 20 pour une copie complète !
La version américaine, enfin, se trouve sans trop de problème mais essentiellement en loose : là encore une bonne dizaine d’Euros seront nécessaires. Pour le jeu complet, beaucoup plus rare, et si possible en bon état, comptez au moins entre 45 et 50 Euros !


BON A SAVOIR

Donkey Kong a vu le jour en 1981 dans le jeu d’arcade éponyme. Son créateur n’était autre que Shigeru MIYAMOTO.
Durant le développement du jeu, intrigué par un tel déploiement de puissance informatique, le Ministère de la Défense britannique ira jusqu’à ordonner une enquête sur RARE afin de s’assurer que cette débauche de moyens ne serve pas des fins paramilitaires ou même terroristes.
En collaboration avec la société RamBus, RARE est parvenu à atteindre un taux de compression sans précédent sur console de salon, 19:1 ! En hommage à cette collaboration, RARE a donné à un des familiers du jeu le nom de Rambi !
Avec 9.3 millions d’exemplaires vendus à travers le monde, Super Donkey Kong réalisa la troisième meilleure vente de jeux sur la 16-bits de NINTENDO.
A l’occasion de divers tournois entre 1994 et 1995, une cartouche, Donkey Kong Country : Competition Cartridge, limitée à 2500 exemplaires a été produite. Chacun des nombreux finalistes s’est vu remettre une copie. Les autres exemplaires ont été mis en vente par le biais du magazine Nintendo Power et exclusivement réservés à ses abonnés.
Donkey Kong Country est également sorti sur Game Boy Color, Game Boy Advance et Wii (Virtual Console).
RARE, sous le label NTT PUBLISHING CO., a sorti un album de l’OST du jeu : Super Donkey Kong Original Sound Version (PSCN-5020).
RARE, sous le label PONY CANYON, a sorti un album arrangé de l’OST du jeu : Super Donkey Kong Game Music CD ~ Jungle Fantasy (PCCG-00328).
RARE, sous le label NINTENDO, a sorti aux Etat-Unis un album de l’OST du jeu : DK Jamz : The Original Donkey Kong Country Soundtrack (DIDX-026334).
RARE, sous le label NINTENDO, a sorti en France un album promotionnel de l’OST du jeu : La Bande Originale De Donkey Kong Country. Cet album était offert avec le jeu Donkey Kong Land lors de sa sortie sur Game Boy.
NINTENDO, dans la collection "NINTENDO PLAYER’S GUIDE", a édité un guide-book du jeu : DONKEY KONG COUTRY.


TEST

SYNOPSIS

Le magot de Donkey Kong, star de l’arcade au tout début des années 80, vient d’être dérobé par l’infâme King K. Rool chef incontesté des Kremlings. Mais pas question ici d’espèces sonnantes ou trébuchantes... non ! La seule richesse de notre primate au passé vidéoludique glorieux n’est autre qu’une réserve de bananes qui ferait presque passer l’Equateur pour un vulgaire détaillant. Ainsi, c’est avec l’aide de Diddy Kong, un de ses plus fervents admirateurs, que DK (on est intime, maintenant...) va remuer ciel et terre aux quatre coins de DK Island, son île natale, dans le but on ne peut plus intéressé de remettre la main sur ses bananes. Comment ? On me fait remarquer, dans l’oreillette, que les scénarii des jeux de plate-forme des années 90 tenaient effectivement sur un timbre poste !


PRESENTATION
3
Disons que compte tenu de la facture technique globale du jeu, elle est des plus décevantes. Elle reste toutefois suffisante pour sauver les meubles et évite un naufrage en bonne et due forme. La séquence de fin, quant à elle, reste dans la veine d'un Super Marioworld : classique ! Mention spéciale cependant pour les interventions de Cranky Kong, le grand-père, toujours très en verve.
Le boîtier japonais arbore un bien joli visuel comme toujours différent des versions américaine et européenne. Le manuel d’utilisation est complet et richement illustré. Excellent, comme toujours ! Les versions occidentales, elles, se démarquent notamment par un manuel très complet et bourré de petits commentaires made in Cranky... Savoureux !

GRAPHISMES
5
En innovant de façon aussi radicale en terme de conception, RARE offre à Donkey Kong Country une identité visuelle très forte. En effet, le studio anglais a recourt à l’ACM (Advanced Computer Modelling) qui consiste, dans un premier temps à créer des modèles tout en 3D de ses personnages sur les fameuses stations de travail Silicon Graphics, très en vogue dans les années 90 pour les images de synthèse et autres effets spéciaux numériques. Ces modèles 3D seront ensuite traités de façon à obtenir des sprites 2D "classiques" utilisables par la console. Si, à l’arrêt, le résultat se trouve être déjà très satisfaisant, il n’en est que plus remarquable une fois en mouvement.
Les décors, ensuite, semblent eux-aussi avoir bénéficié de quelques implants de "silicon graphics" tant ils nous apparaissent photo-réalistes (au sens 90’s du terme, bien entendu ^_^ !). C’est sûr, les graphistes s’en sont donné à cœur joie tant l’île de DK Island était propice à la variété et au dépaysement : jungle, mine, caverne, fond sous-marin, temple, forêt, sommet enneigé et même usine... Tout s’enchaîne avec justesse et c’est sans compter sur l’immense talent de RARE que tous ces environnements, à priori aux antipodes les uns des autres, parviennent à créer une alchimie incroyable.

ANIMATION
5
Au-delà de l’aspect purement graphique du soft, les stations Silicon Graphics ont également fait des merveilles au niveau de l’animation. Et il suffit d’observer la démarche chaloupée de Donkey Kong dans les tout premiers instants du jeu pour se rendre compte que le travail effectué allait, l’air de rien, faire autorité dans ce domaine pour les quelques années à venir. En effet, chaque sprite, héros, vilains ou simple bonus à collecter à fait l’objet d’un travail sans précédent dans le domaine du jeu vidéo. On en viendrait presque à se demander si on joue bien sur une simple console 16-bits ! Et comme un bonheur arrive rarement seul, on remarquera également le travail accompli sur les environnements : transparence, distorsion et Mode 7... tout est utilisé pour offrir au joueur une claque visuelle à la "démesure" de l’ambition de RARE.

JOUABILITE
5
Aux petits oignons... ni plus, ni moins ! Donkey et Diddy se laissent diriger avec aisance et répondront au doigt et à l’œil à la moindre de vos sollicitations. Tout a été parfaitement calibré, sans laisser aucune place à l’approximation. C’est d’autant plus important qu’avec seulement deux boutons, les développeurs ont offert à nos deux primates une palette de mouvements, ou du moins de possibilités, plutôt conséquente. En bref, Donkey sera plus lent mais plus puissant face à certain ennemis (Klamp, Krusha...). Cependant, il sera clairement handicapé par son gabarit dans les phases de plate-forme pure. Diddy, lui, sera agile comme un singe (doh !) et donc presque indispensable lors des passages les plus délicats mais sera, en contrepartie, incapable de venir à bout des adversaires les plus coriaces.
Quelques niveaux vous mettront également aux commandes de familiers pour le moins sympathiques ! Ces niveaux offriront un design spécialement pensé pour tirer pleinement profit des capacités de chacun d'entre eux. Ajoutez enfin à cela de nombreux niveaux bonus mettant toujours en scène Rambi, Expresso, Winky ou encore Enguarde et qui vous donneront littéralement la "bonusite aiguë". Car tout au long de vos pérégrinations, vous trouverez des emblèmes à leur effigie. Collectez-en trois identiques pour vous retrouvez immédiatement propulsé dans un niveau où quelques centaines de bonus à collecter vous attendront, ainsi qu’un mystérieux multiplicateur souvent caché, et qui offriront aux joueurs les plus habiles une vie supplémentaire par tranche de 100 !

DUREE DE VIE
4
Très largement au-dessus de la moyenne pour les standards de l’époque : comptez peut-être huit bonnes heures pour une première partie, sûrement un peu plus si vous cherchez à trouver les 101% (et oui... 101% !). Venir à bout de certains stages et trouver certaines salles secrètes vous donnera, en effet, pas mal de fil à retordre et constituera un challenge plutôt intéressant bien que la difficulté globale du soft soit assez modérée.

SON
5
Discrets mais diablement efficaces ! Voilà ce qui me vient à l’esprit au sujet des bruitages. Très "cartoon", les "boink" succèdent aux "ding" et les râles gutturaux des ennemis vaincus aux cris de joie de nos héros. Tout cela contribuant à insuffler de la vie à cette aventure numérique sans pour autant en faire trop ni même devenir agaçant ! Du très bon boulot !
Au rayon des BGMs, ma foi que le Grand Cric me croque ! Le trio britannique BEANLAND-FISHER-WISE (surtout WISE...) offre au jeu (et à la Super Famicom) une bande sonore tout bonnement grandiose ! Les divers thèmes qui jalonnent les pérégrinations de Donkey et Diddy sont variés, frais et inspirés. Le rendu qualitatif est purement et simplement au-dessus de tout soupçon ! On savait le processeur sonore de la console très puissant... de là à se prendre une claque de cette envergure, il y a un fossé qu’on pensait ne jamais franchir. Pfff... il a été enjambé une première fois en 1994 par trois compositeurs anglais, le sourire aux lèvres !
Plus de détails...

ACCESSIBILITE
5
Honnêtement, avec un pitch aussi basique et des commandes aussi faciles à prendre en main, le jeu est définitivement accessible à toute personne à même de tenir une manette de jeu dans les mains ! C’est d’autant plus vrai que la difficulté est plutôt modérée... exception faite de quelques niveaux définitivement retors !
A noter que la version PAL propose en plus de l'anglais, l'allemand et le français. Le joueur a alors droit à quelques traductions et jeux de mots bourrés d'humour : le niveau "Liane Folie" pour ne citer que lui !

LES +LES -
+ Facture technique bluffante !
+ Gameplay simple mais efficace !
+ Bande sonore grandiose !
+ Donkey Kong is back !
- Difficulté trop modérée...
- Les vies ne sont pas sauvegardées !

VERDICT
9

Que voulez-vous... certains jeux, pour de bonnes ou de mauvaises raisons, marquent plus que d’autres. Super Donkey Kong ou plutôt Donkey Kong Country chez nous, est indéniablement de ceux-là ! Présenté en grandes pompes, et à un stade de développement déjà avancé, lors de ce mythique CES de Chicago de 1994, le jeu de RAREWARE (aujourd’hui RARE) fit sensation ! Chacun y vit un jeu next-gen, destiné aux consoles 32 ou 64-bits qui allaient commencer à arriver cette même année ! Et la surprise qui suivit fut à la hauteur du buzz dès lors suscité par le jeu : Donkey Kong Country était destiné, en l’état, à la Super Nintendo ! Cette annonce fit l’effet d’une bombe autant auprès des journalistes que des autres grands studios de développement de l’époque. RARE venait d’entrer dans la légende.

Sur le papier, le jeu avait tout d’un titre révolutionnaire ! Mais qu’en était-il réellement, manette en main ? A vrai dire, je me souviens encore parfaitement de ma première rencontre avec ce jeu, comme si c’était hier ! Si, si... vous allez voir... Allez, séquence flashback !
C’était un samedi, au début du mois de décembre de cette année 1994 déjà très riche vidéoludiquement parlant en émotion : KOF’94 était sorti en arcade et venait d’arriver dans notre salle fétiche (long soupir) ! Enfin bref, nous avions atterri je ne sais comment, avec l’ami FMR, chez Laser Vidéo et avions de suite repéré la nouvelle sortie Super NES de la semaine : Donkey Kong Country ! Deux des trois exemplaires disponibles étaient déjà loués. Le troisième allait l’être par nos soins dans les minutes qui allaient suivre. Tout juste remise du trajet et de la rigueur de l’hiver alsacien, la cartouche s’apprêtait alors à nous livrer ses secrets, faits de 0 et de 1 et dont nous avions entraperçu la teneur par le biais des pages glacées de nos magazines préférés d’alors : Consoles +, Joypad ou encore Player One. Soudain, une béatitude contemplative, faite d’yeux écarquillés, bouche grande ouverte, filet de bave abondant et autres "wahou" toutes les deux minutes, s’était emparé de nous. Nous rêvions tout éveillés. Donkey Kong Country semblait avoir fait table rase du passé d’un simple revers de la main. Nous avions alors l’impression de jouer à un jeu next-gen... mais sans avoir acheté de nouvelle console !
Le week-end fut court... très court... et la cartouche regagna l’étale du vidéo-club dès le lundi matin. Du coup, la "lettre au Père Noël" millésime 94 venait ainsi d’être profondément chamboulée puisque figurait désormais en première place un Donkey Kong Country devenu parfaitement indispensable ! Hélas, point de cartouche le 24 au soir, simplement une enveloppe contenant de quoi en faire l’acquisition sitôt la rupture de stock (qui n’a dû s’abattre que sur la région de Strasbourg... forcément !) passée. Fort heureusement, notre Loutre fut plus chanceuse et débarqua chez moi, le 26, avec la précieuse cartouche et une partie déjà bien avancée, nous faisant découvrir des niveaux tous plus incroyables les uns que les autres... Raahh, quelle après-midi mémorable !


Bon, trêve de souvenirs larmoyants et d’anecdotes nostalgiques, concentrons-nous sur notre jeu ! Mais finalement, que dire de plus... Que dire de plus sur un jeu sur lequel tout a déjà été dit ? Nous l’avons vu, la facture technique de ce Donkey Kong Country aura été une petite révolution de la génération 16-bits. L’aspect "images de synthèse" (façon "années 90"... qu’on soit bien d’accord !) que nous offrait le soft semblait définitivement reléguer à la préhistoire le "bit map" des autres productions. RARE allait marquer l’histoire du jeu vidéo d’une pierre blanche et à Shigeru MIYAMOTO, sans doute vexé de ne point y prendre part, de lâcher un « Donkey Kong Country est la preuve qu’un jeu au gameplay médiocre peut avoir du succès uniquement grâce à ses graphismes (...) ». Le papa de Mario s’excusera plus tard. Et pour cause, le jeu de RARE offre au joueur un gameplay tout sauf médiocre témoignant du réel talent du studio britannique. Car à une époque où les jeux de plate-forme avaient le vent en poupe et où il en sortait un nombre inimaginable sur tous les supports possibles, créer la surprise et offrir des mécanismes de jeu au moins atypiques sinon carrément innovants relevait bien souvent de la mission impossible. Loin des Sonic The Hedgehog, Super Marioworld et autre Mr. Nutz, Donkey Kong Country semblait effectuer un virage à 180° et revenir vers des bases simples mais efficaces, à l’image du Mario Bros. originel. Pas de level-design torturé ni de combinaisons de touches à faire pâlir un Street Fighter II... Non ! Simplement tout un tas de petites (bonnes ?) idées qui, tout au long de l’aventure, allait permettre à RARE de varier leur jeu, surprendre le joueur et finalement, lors les passages les plus délicats, de mettre ses réflexes à l’épreuve. Alors, bien sûr, certaines de ces idées n’ont rien d’inédit et passées quelques heures de jeu, on a la vague impression d’avoir toujours affaire avec les mêmes variations de gameplay et c’est généralement à ce moment-là que RARE prend le joueur à contre-pied avec un élément de gameplay sans précédent. Dans cette optique, je retiendrai, en vrac, le passage avec Squawks le perroquet à la lampe-torche qui, lorsqu’il se retourne, éblouit le joueur au passage. Le fameux (et désormais mythique !) niveau dans lequel une tempête de neige arrive progressivement et où la lisibilité devient plus que délicate. Sans oublier ce niveau mémorable qui se déroule partiellement dans l’obscurité : 3 secondes de lumière... 3 secondes de ténèbres... le tout accompagnant quelques passages de voltige pas piqués des hannetons. Et croyez-moi, j’en passe et des meilleurs ! Ajoutez, enfin, un mode 2P plus que bienvenu et qui a, j’en suis sûr, comblé des milliers de frères et soeurs à travers le monde. Le mode "Contest" qui offre la possibilité à un des joueurs de prendre les commandes dès que l’autre perd (lamentablement ?) une vie. En découle cette question absolument essentielle : qui de Kevin ou Jennifer arrivera au boss en premier ? Le mode "Team", quant à lui, permet aux joueurs d’incarner exclusivement Donkey ou Diddy et de "laisser la main" à l’autre via le bouton A ou de la reprendre s’il perd une vie. Bref, tout a été pensé dans les moindres détails pour offrir au(x) joueur(s) une expérience de jeu plus que mémorable. Du coup, on traverse DK Island avec la plaisante impression de totalement maîtriser notre aventure.

Au rayon des réclamations (soyons objectifs... un peu...), je retiendrai essentiellement une difficulté un peu trop timorée, simplement mise entre parenthèses lors de quelques trop rares passages bien plus "épicés". Evidemment, cela met du coup le jeu à la portée des plus jeunes et/ou des moins expérimentés des joueurs en laissant les vieux routards quelque peu chagrin. Ces derniers pourront toujours tenter de finir le jeu à 101% en moins d’une heure... et sans perdre de vie, comme dirait Cranky ! On regrettera aussi le fait que la fonction de sauvegarde n’enregistre pas votre nombre de vies ! Quoi de plus frustrant, en effet, que de jouer deux heures, avoir réussi à amasser une quarantaine de vies, devoir arrêter votre partie et donc effectuer une sauvegarde pour finalement y revenir quelques temps plus tard et constater que vous êtes retomber à 5 vies !?!? Rrrrrr !!!

La Super Famicom aura offert à coup sûr bon nombre d’excellents jeux de plate-forme tout au long de sa carrière : qu’il s’agisse de Super Marioworld, Mr. Nutz, Kirby, la série Magical Quest ou encore le génialissime Yoshi’s Island, les joueurs ont été, de nombreuses années durant, à la fête ! Invité de marque à cette fiesta vidéoludique, un personnage du début des années 80 qu’on croyait résolument has-been : j’ai nommé Donkey Kong. Le studio anglais RARE, grâce notamment à l’utilisation des dernières technologies de l’époque (celles avec de vrais morceaux de Silicon Graphics dedans ^_^ !) a ressuscité le primate le plus célèbre du monde du jeu vidéo (Toki n’arrivant décemment que deuxième, nous sommes bien d’accord là-dessus ?) d’entre les morts et en a fait le héros le plus moderne du milieu des années 90. Donkey Kong renaissait de ses cendres, le monde entier était cul-par-terrisé et RARE entrait dans la légende... par la grande porte ! Et moi dans tout ça ? D’abord spectateur... rapidement conquis et même émerveillé. Frustré ensuite (mais si, souvenez-vous, la rupture de stock !). Et finalement pleinement contenté par un jeu de plate-forme simple et rapide à prendre en main et parfaitement jubilatoire de bout en bout ! Et de toute évidence, je n’étais pas le seul, loin de là, puisque le jeu a été un succès commercial colossal et la 3ème meilleure vente de l’histoire de la 16-bits de NINTENDO. Du coup, deux années durant, RARE a rempilé en offrant aux joueurs deux suites du même acabit : Diddy’s Kong-Quest en 1995 et Dixie Kong’s Double Trouble ! en 1996. Je ne vais pas m’attarder sur ces dernières mais sachez simplement qu’au final, le triptyque Donkey Kong Country se laisse découvrir à travers trois opus foncièrement différents. Qu’il s’agisse du game design en général, de la difficulté (particulièrement bien sentie dans Diddy’s Kong-Quest !) ou encore de "l’humeur" de la bande sonore, chacun des trois épisodes offrira des expériences complémentaires, laissant le joueur totalement gaga et définitivement accro à cet univers tellement "pas comme les autres".
15 ans après, Super Donkey Kong fait toujours autant son petit effet ! Sexy et appétissant comme une banane bien mûre, le titre de RARE a sans aucun doute laissé une empreinte indélébile dans le "hall of fame" de cet Âge d’Or du jeu vidéo, période chérie s’il en ait ! Comme quoi... un gorille à la recherche de ses bananes, ça ne laisse personne indifférent !


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