La version japonaise du jeu est assez courante et facilement trouvable sur le Net et dans les boutiques d’import : comptez généralement entre 25 et 30 Euros pour un exemplaire nickel ! La version PAL est également très répandue et facilement trouvable : 10 Euros en loose, 20 pour une copie complète ! La version américaine, enfin, se trouve sans trop de problème mais essentiellement en loose : là encore une bonne dizaine d’Euros seront nécessaires. Pour le jeu complet, beaucoup plus rare, et si possible en bon état, comptez au moins entre 45 et 50 Euros !
Donkey Kong a vu le jour en 1981 dans le jeu d’arcade éponyme. Son créateur n’était autre que Shigeru MIYAMOTO. Durant le développement du jeu, intrigué par un tel déploiement de puissance informatique, le Ministère de la Défense britannique ira jusqu’à ordonner une enquête sur RARE afin de s’assurer que cette débauche de moyens ne serve pas des fins paramilitaires ou même terroristes. En collaboration avec la société RamBus, RARE est parvenu à atteindre un taux de compression sans précédent sur console de salon, 19:1 ! En hommage à cette collaboration, RARE a donné à un des familiers du jeu le nom de Rambi ! Avec 9.3 millions d’exemplaires vendus à travers le monde, Super Donkey Kong réalisa la troisième meilleure vente de jeux sur la 16-bits de NINTENDO. A l’occasion de divers tournois entre 1994 et 1995, une cartouche, Donkey Kong Country : Competition Cartridge, limitée à 2500 exemplaires a été produite. Chacun des nombreux finalistes s’est vu remettre une copie. Les autres exemplaires ont été mis en vente par le biais du magazine Nintendo Power et exclusivement réservés à ses abonnés. Donkey Kong Country est également sorti sur Game Boy Color, Game Boy Advance et Wii (Virtual Console). RARE, sous le label NTT PUBLISHING CO., a sorti un album de l’OST du jeu : Super Donkey Kong Original Sound Version (PSCN-5020). RARE, sous le label PONY CANYON, a sorti un album arrangé de l’OST du jeu : Super Donkey Kong Game Music CD ~ Jungle Fantasy (PCCG-00328). RARE, sous le label NINTENDO, a sorti aux Etat-Unis un album de l’OST du jeu : DK Jamz : The Original Donkey Kong Country Soundtrack (DIDX-026334). RARE, sous le label NINTENDO, a sorti en France un album promotionnel de l’OST du jeu : La Bande Originale De Donkey Kong Country. Cet album était offert avec le jeu Donkey Kong Land lors de sa sortie sur Game Boy. NINTENDO, dans la collection "NINTENDO PLAYER’S GUIDE", a édité un guide-book du jeu : DONKEY KONG COUTRY.
Le magot de Donkey Kong, star de l’arcade au tout début des années 80, vient d’être dérobé par l’infâme King K. Rool chef incontesté des Kremlings. Mais pas question ici d’espèces sonnantes ou trébuchantes... non ! La seule richesse de notre primate au passé vidéoludique glorieux n’est autre qu’une réserve de bananes qui ferait presque passer l’Equateur pour un vulgaire détaillant. Ainsi, c’est avec l’aide de Diddy Kong, un de ses plus fervents admirateurs, que DK (on est intime, maintenant...) va remuer ciel et terre aux quatre coins de DK Island, son île natale, dans le but on ne peut plus intéressé de remettre la main sur ses bananes. Comment ? On me fait remarquer, dans l’oreillette, que les scénarii des jeux de plate-forme des années 90 tenaient effectivement sur un timbre poste !
Que voulez-vous... certains jeux, pour de bonnes ou de mauvaises raisons, marquent plus que d’autres. Super Donkey Kong ou plutôt Donkey Kong Country chez nous, est indéniablement de ceux-là ! Présenté en grandes pompes, et à un stade de développement déjà avancé, lors de ce mythique CES de Chicago de 1994, le jeu de RAREWARE (aujourd’hui RARE) fit sensation ! Chacun y vit un jeu next-gen, destiné aux consoles 32 ou 64-bits qui allaient commencer à arriver cette même année ! Et la surprise qui suivit fut à la hauteur du buzz dès lors suscité par le jeu : Donkey Kong Country était destiné, en l’état, à la Super Nintendo ! Cette annonce fit l’effet d’une bombe autant auprès des journalistes que des autres grands studios de développement de l’époque. RARE venait d’entrer dans la légende. Sur le papier, le jeu avait tout d’un titre révolutionnaire ! Mais qu’en était-il réellement, manette en main ? A vrai dire, je me souviens encore parfaitement de ma première rencontre avec ce jeu, comme si c’était hier ! Si, si... vous allez voir... Allez, séquence flashback ! C’était un samedi, au début du mois de décembre de cette année 1994 déjà très riche vidéoludiquement parlant en émotion : KOF’94 était sorti en arcade et venait d’arriver dans notre salle fétiche (long soupir) ! Enfin bref, nous avions atterri je ne sais comment, avec l’ami FMR, chez Laser Vidéo et avions de suite repéré la nouvelle sortie Super NES de la semaine : Donkey Kong Country ! Deux des trois exemplaires disponibles étaient déjà loués. Le troisième allait l’être par nos soins dans les minutes qui allaient suivre. Tout juste remise du trajet et de la rigueur de l’hiver alsacien, la cartouche s’apprêtait alors à nous livrer ses secrets, faits de 0 et de 1 et dont nous avions entraperçu la teneur par le biais des pages glacées de nos magazines préférés d’alors : Consoles +, Joypad ou encore Player One. Soudain, une béatitude contemplative, faite d’yeux écarquillés, bouche grande ouverte, filet de bave abondant et autres "wahou" toutes les deux minutes, s’était emparé de nous. Nous rêvions tout éveillés. Donkey Kong Country semblait avoir fait table rase du passé d’un simple revers de la main. Nous avions alors l’impression de jouer à un jeu next-gen... mais sans avoir acheté de nouvelle console ! Le week-end fut court... très court... et la cartouche regagna l’étale du vidéo-club dès le lundi matin. Du coup, la "lettre au Père Noël" millésime 94 venait ainsi d’être profondément chamboulée puisque figurait désormais en première place un Donkey Kong Country devenu parfaitement indispensable ! Hélas, point de cartouche le 24 au soir, simplement une enveloppe contenant de quoi en faire l’acquisition sitôt la rupture de stock (qui n’a dû s’abattre que sur la région de Strasbourg... forcément !) passée. Fort heureusement, notre Loutre fut plus chanceuse et débarqua chez moi, le 26, avec la précieuse cartouche et une partie déjà bien avancée, nous faisant découvrir des niveaux tous plus incroyables les uns que les autres... Raahh, quelle après-midi mémorable ! Bon, trêve de souvenirs larmoyants et d’anecdotes nostalgiques, concentrons-nous sur notre jeu ! Mais finalement, que dire de plus... Que dire de plus sur un jeu sur lequel tout a déjà été dit ? Nous l’avons vu, la facture technique de ce Donkey Kong Country aura été une petite révolution de la génération 16-bits. L’aspect "images de synthèse" (façon "années 90"... qu’on soit bien d’accord !) que nous offrait le soft semblait définitivement reléguer à la préhistoire le "bit map" des autres productions. RARE allait marquer l’histoire du jeu vidéo d’une pierre blanche et à Shigeru MIYAMOTO, sans doute vexé de ne point y prendre part, de lâcher un « Donkey Kong Country est la preuve qu’un jeu au gameplay médiocre peut avoir du succès uniquement grâce à ses graphismes (...) ». Le papa de Mario s’excusera plus tard. Et pour cause, le jeu de RARE offre au joueur un gameplay tout sauf médiocre témoignant du réel talent du studio britannique. Car à une époque où les jeux de plate-forme avaient le vent en poupe et où il en sortait un nombre inimaginable sur tous les supports possibles, créer la surprise et offrir des mécanismes de jeu au moins atypiques sinon carrément innovants relevait bien souvent de la mission impossible. Loin des Sonic The Hedgehog, Super Marioworld et autre Mr. Nutz, Donkey Kong Country semblait effectuer un virage à 180° et revenir vers des bases simples mais efficaces, à l’image du Mario Bros. originel. Pas de level-design torturé ni de combinaisons de touches à faire pâlir un Street Fighter II... Non ! Simplement tout un tas de petites (bonnes ?) idées qui, tout au long de l’aventure, allait permettre à RARE de varier leur jeu, surprendre le joueur et finalement, lors les passages les plus délicats, de mettre ses réflexes à l’épreuve. Alors, bien sûr, certaines de ces idées n’ont rien d’inédit et passées quelques heures de jeu, on a la vague impression d’avoir toujours affaire avec les mêmes variations de gameplay et c’est généralement à ce moment-là que RARE prend le joueur à contre-pied avec un élément de gameplay sans précédent. Dans cette optique, je retiendrai, en vrac, le passage avec Squawks le perroquet à la lampe-torche qui, lorsqu’il se retourne, éblouit le joueur au passage. Le fameux (et désormais mythique !) niveau dans lequel une tempête de neige arrive progressivement et où la lisibilité devient plus que délicate. Sans oublier ce niveau mémorable qui se déroule partiellement dans l’obscurité : 3 secondes de lumière... 3 secondes de ténèbres... le tout accompagnant quelques passages de voltige pas piqués des hannetons. Et croyez-moi, j’en passe et des meilleurs ! Ajoutez, enfin, un mode 2P plus que bienvenu et qui a, j’en suis sûr, comblé des milliers de frères et soeurs à travers le monde. Le mode "Contest" qui offre la possibilité à un des joueurs de prendre les commandes dès que l’autre perd (lamentablement ?) une vie. En découle cette question absolument essentielle : qui de Kevin ou Jennifer arrivera au boss en premier ? Le mode "Team", quant à lui, permet aux joueurs d’incarner exclusivement Donkey ou Diddy et de "laisser la main" à l’autre via le bouton A ou de la reprendre s’il perd une vie. Bref, tout a été pensé dans les moindres détails pour offrir au(x) joueur(s) une expérience de jeu plus que mémorable. Du coup, on traverse DK Island avec la plaisante impression de totalement maîtriser notre aventure. Au rayon des réclamations (soyons objectifs... un peu...), je retiendrai essentiellement une difficulté un peu trop timorée, simplement mise entre parenthèses lors de quelques trop rares passages bien plus "épicés". Evidemment, cela met du coup le jeu à la portée des plus jeunes et/ou des moins expérimentés des joueurs en laissant les vieux routards quelque peu chagrin. Ces derniers pourront toujours tenter de finir le jeu à 101% en moins d’une heure... et sans perdre de vie, comme dirait Cranky ! On regrettera aussi le fait que la fonction de sauvegarde n’enregistre pas votre nombre de vies ! Quoi de plus frustrant, en effet, que de jouer deux heures, avoir réussi à amasser une quarantaine de vies, devoir arrêter votre partie et donc effectuer une sauvegarde pour finalement y revenir quelques temps plus tard et constater que vous êtes retomber à 5 vies !?!? Rrrrrr !!! La Super Famicom aura offert à coup sûr bon nombre d’excellents jeux de plate-forme tout au long de sa carrière : qu’il s’agisse de Super Marioworld, Mr. Nutz, Kirby, la série Magical Quest ou encore le génialissime Yoshi’s Island, les joueurs ont été, de nombreuses années durant, à la fête ! Invité de marque à cette fiesta vidéoludique, un personnage du début des années 80 qu’on croyait résolument has-been : j’ai nommé Donkey Kong. Le studio anglais RARE, grâce notamment à l’utilisation des dernières technologies de l’époque (celles avec de vrais morceaux de Silicon Graphics dedans ^_^ !) a ressuscité le primate le plus célèbre du monde du jeu vidéo (Toki n’arrivant décemment que deuxième, nous sommes bien d’accord là-dessus ?) d’entre les morts et en a fait le héros le plus moderne du milieu des années 90. Donkey Kong renaissait de ses cendres, le monde entier était cul-par-terrisé et RARE entrait dans la légende... par la grande porte ! Et moi dans tout ça ? D’abord spectateur... rapidement conquis et même émerveillé. Frustré ensuite (mais si, souvenez-vous, la rupture de stock !). Et finalement pleinement contenté par un jeu de plate-forme simple et rapide à prendre en main et parfaitement jubilatoire de bout en bout ! Et de toute évidence, je n’étais pas le seul, loin de là, puisque le jeu a été un succès commercial colossal et la 3ème meilleure vente de l’histoire de la 16-bits de NINTENDO. Du coup, deux années durant, RARE a rempilé en offrant aux joueurs deux suites du même acabit : Diddy’s Kong-Quest en 1995 et Dixie Kong’s Double Trouble ! en 1996. Je ne vais pas m’attarder sur ces dernières mais sachez simplement qu’au final, le triptyque Donkey Kong Country se laisse découvrir à travers trois opus foncièrement différents. Qu’il s’agisse du game design en général, de la difficulté (particulièrement bien sentie dans Diddy’s Kong-Quest !) ou encore de "l’humeur" de la bande sonore, chacun des trois épisodes offrira des expériences complémentaires, laissant le joueur totalement gaga et définitivement accro à cet univers tellement "pas comme les autres". 15 ans après, Super Donkey Kong fait toujours autant son petit effet ! Sexy et appétissant comme une banane bien mûre, le titre de RARE a sans aucun doute laissé une empreinte indélébile dans le "hall of fame" de cet Âge d’Or du jeu vidéo, période chérie s’il en ait ! Comme quoi... un gorille à la recherche de ses bananes, ça ne laisse personne indifférent !