DATABASE
TITRE ORIGINAL
WANDA TO KYOZOU (JAP)
GENRE:
ACTION-AVENTURE
DEVELOPPEUR:
SONY (SCEI)
MACHINE:
PLAYSTATION 2
ANNEE:
2005
JOUEUR(S):
1
DIFFICULTE:
NORMALE
SAUVEGARDE:
MEMORY CARD (320 KB)
REFERENCE:
SCPS-15097 (JAP) SCPS-19320 (the Best) SCPS-19335 (the Best Reprint) SCUS-97472 (USA/GREATEST HITS) SCES-53326 (EUR)
DATE DE SORTIE:
27/10/2005 (JAP) 08/06/2006 (the Best) 04/02/2010 (the Best Reprint) 18/10/2005 (USA) 06/08/2006 (GREATEST HITS) 24/02/2006 (EUR)
PRIX A SA SORTIE:
¥7,140 (JAP) ¥2,800 (the Best) ¥1,800 (the Best Reprint) $39.99 (USA) $19.99 (GREATEST HITS) 49.99€ (EUR)
COTE
Le jeu, dans sa version américaine est encore très répandu, et donc facilement trouvable ! Comptez 20 à 25 Euros pour une édition originale, et 15 pour la ré-édition "GREATEST HITS".
La version japonaise originale devient de plus en plus difficile à trouver et reste relativement chère : aux alentours d’une cinquantaine d’Euros. La ré-édition "the Best" reste très bon marché, et ne coûte guère plus de 25 Euros. Attention, cependant, car certains vendeurs peu scrupuleux, vendent la ré-édition au prix de l’originale !
Le collector japonais, quant à lui, semble être tout bonnement introuvable ce qui rend son estimation très difficile : j’imagine cependant qu’une centaine d’Euros sont un minimum...
La version collector européenne a toujours le vent en poupe. Ainsi la version PAL UK, qui reste le Saint Graal des versions européennes, se monnaie encore près de 50 Euros... pour une copie neuve alors que les autres versions ne devraient pas vous obliger à débourser plus de 30 Euros...
BON A SAVOIR
Comme pour ICO, l’Europe bénéficie d’un packaging de luxe puisque le jeu est vendu en coffret digipack et accompagné de 4 cartes collector.
D’ailleurs, cette même édition a bénéficié d’une traduction très légèrement différente de la version américaine ainsi que d’une galerie d’image, un trailer d’ICO (qui a été ré-édité pour l’occasion) et surtout d’une interview du staff ! Merci SONY !
Le jeu est également sorti au Japon en édition collector.
Le titre de développement du jeu était "NICO" : compression de NI (qui signifie "2" en japonais) et ICO... Il existe d’ailleurs un DVD promotionnel (offert avec le pack collector japonais) contenant trailer, making-of et interview...
Si vous jouez à Shadow of the Colossus avec une memory card contenant une sauvegarde d’ICO, la tâche blanche sur la tête d’Agro aura la forme du "I" de ICO.
Offrez une prière devant les "dépouilles" des colosses précédemment abattus pour entrer dans le mode "Reminiscence" et ainsi les affronter à nouveau.
Shadow of the Colossus a obtenu, entre autre, les prix de "Best Character Design", "Best Game Design", "Best Visual Arts" ainsi que "Game Of The Year 2005" aux Game Developers Choice Awards en 2006.
Le jeu a également obtenu plusieurs distinctions aux IGN Best Of 2005 Awards dont "Best Adventure Game" et "Best Artistic Design".
Le jeu est également disponible dans les collection "the Best" et "the Best Reprint" au Japon et "GREATEST HITS" aux États-Unis.
Le jeu va également sortir sur PlayStation3 sous le nom "ICO / Shadow of the Colossus". Il s’agit d’un portage HD bénéficiant de la 3D stéréoscopique.
SONY, sous le label King Records, a sorti un album de l’OST du jeu : Wanda To Kyozou Daichi No Hokou Original Soundtrack (KICA-1379).
BRADY GAMES, dans la collection "Signature Series Guide" a édité un guide-book du jeu : SHADOW OF THE COLOSSUS.
TEST
SYNOPSIS
Wanda a entrepris un long périple pour ramener à la vie son aimée. Enveloppée dans une couverture, il l’a emportée sur le dos de son vaillant destrier Agro, vers les contrées désertes du domaine des Dieux. Le voyage fut long et périlleux, il a bravé tous les dangers pour atteindre son but, la forteresse de pierre des Dieux. En son cœur, le héros après avoir déposé la dépouille de son amour sur l’autel, les implore de ramener à la vie son amie. Mais sur ces terres interdites aux vivants même les Dieux se refusent à commettre l’irrémédiable. Pourtant devant ses suppliques, le Dieu Dolmin, lui propose un pacte, s’il parvient à abattre les 16 colosses symbolisant les 16 idoles du Temple, l’âme de son amie lui sera rendue. Pour mener à bien sa quête, son épée, la légendaire Epée de Lumière, la seule capable de terrasser les colosses, lui montrera le chemin à suivre ! Qui sont ces colosses ? Quelles sont ces voix célestes ? Quelle est cette énergie dégagée par les colosses abattus qui prend possession du corps de Wanda et le laisse à chaque fois inconscient sur le sol du Temple ? Pourquoi la jeune fille est-elle sans vie ? Quel est ce pacte étrange consenti par Dolmin ? Autant de questions qui vous accompagneront tout au long de votre aventure.
PRESENTATION
5
Quelle introduction ! Bien qu’elle ne soit pas une révolution dans le domaine des scènes cinématiques, la poésie, la mélancolie qui s’en dégagent, laissent sans voix. La jaquette est somptueuse, et la notice est à l’image du jeu, pleines de mystères... A noter la vente au Japon pour la sortie du jeu d’un pack collector comprenant un tee-shirt à l'effigie d’un colosse, un médaillon et un CD Spécial de précommande où l’on pourra admirer les trailers de NICO, le film pilote qui laissait augurer d’une suite à ICO. Dommage que n’y figurent quelques-uns des goodies mis en vente par SONY comme les superbe posters ou le calendrier (quand même mieux que celui des pompiers).
GRAPHISMES
4
Le moteur graphique du jeu est le digne successeur de celui d’ICO. La filiation est indéniable et peut troubler de prime abord : la même gamme de couleurs ocres, la même lumière froide d’un hiver ensoleillé. Les rendus des différents environnements : sous-bois, sentiers de montagnes, prairies, désert, lacs, pics rocheux et ruines d’une civilisation antique ou précolombienne oubliée sont somptueux et prolongent l’univers d’ICO au-delà des murailles de sa forteresse ; même s’ils ne trouveront pas forcément grâce aux yeux des plus exigeants. Mais à l’instar de la gigantesque forteresse d’ICO, immense prison à ciel ouvert, Shadow of the Colossus offre des horizons à perte de vue et une formidable impression de liberté. Une mention spéciale est à décerner au character design qui s'est occupé des colosses, à fracasser des briques.
NdH.S.: c'est Fumito UEDA le chara designer des 16 colosses ! On peut vraiment dire qu'il porte SON jeu à bout de bras !
ANIMATION
4
Le talon d'Achille de ce colosse vidéoludique. Chute de frame rate, scintillement, éloignent le soft de la perfection pourtant si proche. Les choix artistiques, les limites techniques de la PS2, la priorité donnée à la créativité plutôt qu'au traitement technique, expliquent et excusent ses défauts. Toutefois, ils sont là, difficiles à nier et entraînent dans leur sillage une lourde frustration, non pas tant qu'ils nuisent à la beauté ou à la jouabilité du jeu mais parce qu'ils exposent le soft aux attaques des obtus défenseurs hypersensibles du pixel et de la texture à la Resident Evil 4.
JOUABILITE
4
Chaque créature, terrestre, aérienne ou sous-marine possède un voire plusieurs talons d’Achille à découvrir et à transpercer. Pour ce faire, il faudra tenter une série d’acrobaties suicidaires, courir entre ses pieds immenses, attirer son attention en lui tirant des flèches ou en le sifflant ou atteindre une plateforme surélevée pour avoir le loisir de l’observer en toute sécurité. Avec au bout du compte l’objectif d’escalader son immense silhouette à l’aide de son épaisse fourrure afin de frapper ses points faibles avec l’Epée de Lumière. Il n’est pas rare de devoir faire appel aux divers éléments du décor. Indéniablement, une bonne maîtrise du personnage s’avère rapidement indispensable. S’accrocher au bon moment, sauter avec précision, gérer intelligemment la jauge d’endurance... Cette jauge revêt une importance toute particulière : c’est elle qui permet de grimper, de s’agripper, et une bonne gestion évite souvent la chute mortelle. Heureusement, le gameplay riche et varié est parfaitement adapté à la grande palette d’actions à dominer pour venir à bout du soft. Largement inspiré de celle d’ICO, il s’appréhende rapidement et très facilement. Contrôler Wanda devient vite une partie de plaisir. Pourtant c’était mal parti, au départ, il était plus proche de l’adolescent asthmatique que du guerrier et puis au fur et à mesure de ses exploits, sa ténacité, et sa force physique laisseront pantois. Car terrasser un colosse de la taille d’un immeuble de 30 étages n’est pas donné au premier béotien venu. Quelle sensation !
Quelle bonheur vidéoludique dans ces combats. Loin de ne faire appel qu’aux instincts bassement violents du joueur, ils supposent une bonne part de réflexion, dans l’urgence car les colosses ne laissent que peu de répits. Dès le voile levé sur la manière de s'y prendre pour détruire le colosse et une fois sur son dos, les combats deviennent épiques, la créature bouge dans tous les sens pour provoquer la chute et empêcher le héros de procéder à l’estocade finale. Las si les boss sont immenses, la caméra, elle est régulièrement liliputienne, à en perdre le nord. On ne sait plus où l’on est, et encore moins où se trouve le colosse. Heureusement, maintenir R1 enfoncé vous permettra de repérer la créature et latitude est laissée au joueur de s’en sortir puisqu’il a la main sur les angles de caméra via le stick analogique droit.
DUREE DE VIE
3
Beaucoup trop court au niveau de la quête principale (abattre les 16 colosses), une dizaine d’heures tout au plus, elle se trouve rallongée par la recherche des lézards et des arbres fruitiers pour augmenter respectivement vos jauges d’endurance et de vie. Par ailleurs, après avoir terminé une première fois le jeu, de nouvelles possibilités sont offertes comme un mode Hard, un ~Time Attack~ pour chaque colosse avec moult bonus à la clé (essentiellement de l'équipement...) si vous le parvenez à le battre dans le temps appartis. La fin, elle grève la replay value (je n'en dirai pas plus, par ailleurs, il s'agit là de mon opinion personnelle...)
SON
5
On flirte avec le merveilleux. A la fois lancinantes et d'ambiances lors de la découverte du colosse, elle deviennent mélodieuses, héroïques lorsque vous prenez pied sur votre adversaire. Elles vous entraînent dans les méandres émotionnelles que vous ne pensiez réservées qu'à Mozart. Kou OTANI a réalisé une partition de rêve. Un chef d'oeuvre !!! Par ailleurs, découvrir l'étendu désertique qui sera votre environnement de jeu sans bruit hormis le vent et le rythme du galop d'Agro accentue le sentiment de solitude et de liberté totale.
Plus de détails...
ACCESSIBILITE
5
Le soft ne pose aucun problème d’accessibilité, les voix doublées sont sous-titrées en anglais pour ceux et celles obligés de lire les paroles lorsqu’ils écoutent les Beatles. A noter l’utilisation de tournure de phrases en vieil anglais, ("Thou" et autre "thy"), dans l’esprit du mythique "Doth you want power ?"...
LES + LES -
+ L’impression de solitude,
+ ... de faiblesse,
+ ... de grandeur !
+ La profondeur d’affichage.
+ Aucun chargement !
+ Une formidable sensation de liberté.
+ L’expérience de jeu...
+ L’originalité...
- Trop court !
- Quelques petits problèmes de caméra...
- La fin (cela n'engage que moi...)
VERDICT
9.5 Si l’on se retourne sur la longue histoire des jeux vidéo et qu’on la rapproche du présent, on constatera que les choses ont bien changé. Il est loin le temps où Nolan BUSHNELL et ses compères programmaient leurs softs dans leur garage à deux ou trois. Il est loin, très très loin le temps où un Alexeï PAJITNOV déclarait "l’essentiel est que mon jeu plaise, que je n’en tire pas bénéfices n’est pas grave...".
Aujourd’hui, l’univers vidéoludique n’échappe ni à la marchandisation ni à la philosophie économique moderne et ses avatars rentabilité, concurrence, marketing... N’en déplaisent aux vieux gamers, témoins privilégiés de la première heure à une époque où les jeux se concluaient par un "Thank You For Playing".
Mon ressenti de cette lente mutation de l’univers vidéoludique dans lequel je suis tombé en 1987 est résumé par cette phrase prononcée par un développeur indépendant du nom de Greg COSTIKYAN au GDC (Game Developers Conference ; le rendez-vous du jeu vidéo où ce dernier réfléchit sur lui-même et son évolution) : "My friends we are fucked" est-il besoin de la traduire, symbole de la tendance de fond : les enjeux financiers, la nécessité d’obtenir des succès commerciaux pour les maisons d’édition sonnent le glas de la création et de l’innovation. L’arrivée sur le marché des consoles de nouvelle génération n’arrangera pas les choses. A qui la faute ? Un système de financement qui suppose que l’éditeur assume l’intégralité des coûts de développement incitant à un minimum de prise de risque, la transformation des éditeurs en marchands du Temple... les avis divergent. Dans ce miasme de morosité, de séries essorées jusqu’à la trame, d’adaptations pathétiques de licences cinématographiques, deux rayons de lumière ont illuminé ce désert d’ennui et indiquent la voie à suivre pour nous sortir de ce conformisme : Katamari Damacy (je ne peux que vous conseiller d’aller compulser le test rédigé par H.S.) et Shadow of the Colossus.
Pendant deux ans, SONY a distillé des images previews, des phrases mystérieuses comme la célèbre "Des boss aussi grand que des niveaux" et puis à l’E3 2005, la première vidéo, un choc ! Une divine alchimie de poésie, de magie, de créativité et d’innovation. Le philtre d’amour fonctionne, je suis tombé sous le charme !
Oubliez tous les jeux auxquels vous avez joué auparavant. Point de couleurs chatoyantes, point de multiples niveaux différents aussi nombreux que des lapins dans un clapier, point non plus pléthores de personnages jouables, c’est du neuf, du beau, de l’original. Mais l’originalité seule n’est pas suffisante pour faire d’un soft un hit. Encore faut-il que le public le sache et y adhère. Le magnifique ICO est passé presque inaperçu et pourtant quelle expérience ! Heureusement pour les joueurs, SONY a redonné une chance à l’équipe d’ICO qui a composé une toute nouvelle aventure ahurissante ! Pour autant, Shadow of the Colossus, bien qu’orienté spectaculaire n’a pas renié la poésie et la sensibilité qui faisaient le charme de son illustre prédécesseur.
Certes, les couleurs ne sont pas à la fête dans le jeu qui reprend la même gamme de couleurs ocres qu’ICO ; certes les "hypersensibles du pixels" et de la texture à la Resident Evil 4 risquent d’être déçu ; certes, les amateurs de combats qui ne conçoivent pas de terminer un jeu sans avoir occis au minimum 20000 malandrins plus infâmes les uns que les autres en seront pour leur frais, certes, les fanatiques d’animation réaliste resteront chagrins, mais Shadow of the Colossus c’est des choix :
Techniques tout d’abord ! Du temps réel plutôt que de multiples chargements véritables plaies à l’immersion : le jeu est entièrement en streaming avec une profondeur d’affichage qui ne laisse aucun répit à la PS2, un univers gigantesque que l’on traverse lancé au triple galop qu’au bout d’une bonne vingtaine de minutes, cela donne une idée de la taille du monde mis à votre disposition.
Artistiques ensuite ! Une animation à la ICO plutôt qu’une débauche de réalisme afin de faire ressentir au joueur la petitesse et la faiblesse du personnage. Aux antipodes de Kratos, le voir malmené, à bout de souffle après un combat de plusieurs minutes contre un colosse, ramer pour grimper sur le dos d’Agro ou se relever après un long moment suite à une attaque d’un colosse rendent Wanda éminemment attachant. Ensuite, des couleurs rares et ternes rehaussées par quelques ruines inspirées de l’architecture antique voire précolombienne pour symboliser la solitude, la désolation et l’absence de vie (bien que la rencontre de quelques oiseaux et lézards contredisent ce point) dans ces contrées oubliées. Enfin, une impression de gigantisme dont le point d’orgue est le combat du lilliputien Wanda contre des colosses immenses qui prend aux tripes et vous laisse tremblant manette en main.
Ces choix laisseront certains coincés du superlatif indifférent comme un poisson rouge voyant pour la première fois une paire de rollers. Dommage, car dans une époque où la technique supplante l’artistique, Shadow of the Colossus va à contre-courant de cette tendance plaçant l’artistique au cœur de ses préoccupations, la technique retrouvant sa juste place, celle d’une ressource mise au service de la création.
Affronter chaque colosse est une quête à part entière. Découvrir sa tanière dans l’immensité des terres désertes porté par votre vaillant compagnon Agro, le rencontrer, lové dans son milieu naturel puis se déplier dans un vacarme assourdissant, laissant deviner sa stature et les périls à affronter. Entrevoir après de longues et dangereuses minutes d’observation les moyens à utiliser pour le vaincre, le soulagement mêlé d’une étrange mélancolie lorsqu’il s’effondre enfin. Car il est difficile de ne pas éprouver du respect et de la pitié pour ces géants de pierre, de chair, d’os et de poils, arrachés à la nature pour "l’irrémédiable" la renaissance d’une mortelle. Et que dire de la complicité qui vous lie à votre cheval Agro, véritablement doté d’une IA à part, il hennit lorsque vous escaladez un colosse comme pour vous prévenir, fuit, puis vous rejoint lorsque vous le rappelez. Epoustouflant, j’en regrette de devoir tapoter le bouton X (Wanda lui donnant des coups de talon) pour le faire galoper.
Par la qualité de sa réalisation, sa singularité, Shadow of the Colossus représente mes véritables aspirations pour le jeu vidéo. Sa capacité à émouvoir le joueur tout au long de l’aventure en font l’exemple à suivre. Symbole d’une nouvelle vision artistique du jeu vidéo et des possibilités offertes en matière d’expression artistique par ce média, aux antipodes des enjeux marketing, le soft a choisi de ne pas masquer ses défauts et les limites techniques mais de les inscrire dans la forme même du jeu. Véritable rayon de soleil dans la pénombre entretenue par les colosses du jeu vidéo et leurs licences lucratives, Shadow of the Colossus est sans doute un des meilleurs jeux sur PlayStation2. Véritable chef-d’œuvre sensible mettant en scène un guerrier désespéré, prêt à tout pour sauver sa belle, des colosses criant à la mort, un cheval dévoué corps et âme à son maître, le tout s’inscrivant dans un univers vaste, transpirant à la fois la vie et la mort, Shadow of the Colossus est LE jeu auquel tout possesseur de PS2 se doit de jouer.