La version japonaise, très répandue, est assez facilement trouvable sur le Net et dans toutes les bonnes boutiques d’import : comptez une bonne vingtaine d’Euros pour une copie complète en bon état. La version américaine, elle, peut à juste titre être considérée comme une pièce de collection : les occasions sont très rares et généralement coûteuses. En Europe, à cause d’une mise en vente très tardive et d’une distribution quasi-intimiste, on constate aujourd’hui que mettre la main sur une copie complète peut s’avérer être un véritable casse-tête et, le cas échant, vous coûter près de 20 Euros et entre 5 et 10 pour une cartouche en loose.
Happosaï est jouable uniquement en mode 2P par le biais d’un code. Aux Etats-Unis, le jeu est distribué par DTMC et par OCEAN en Europe. En dehors du Japon, quelque soit la version, les inscriptions sur les panneaux de Genma ont échappé à la traduction et restent en japonais ! En Europe, il existe deux versions PAL distinctes : une version intégralement traduite en français et destiné à ce même marché où la série était alors très populaire ainsi qu’une version en anglais destinée au reste de l’Union Européenne.
Le Principal Kuno, directeur pour le moins déjanté du lycée de Ranma et de sa clique, cherche à tout prix à faire s’affronter cette bande de karatékas caractériels (© 1978 H.S.). Bien sûr, chacun de ses subterfuges ne sera qu’un prétexte pour monter les uns contre les autres et donner lieu à des affrontements divers et variés... Quand j’y repense, mon principal à moi était vieux, décrépi et coincé dans un costume gris, étriqué et fleurant bon la naphtaline. La vie est injuste parfois...
Souviens-toi... souviens-toi ami lecteur de cet Âge d’Or du jeu vidéo, de cette époque bénie des consoles 16-bits qui étaient parvenues à nous arracher de ce Moyen Âge pixelisé des années 80... A cette époque, nous compulsions frénétiquement les pages glacées de nos magazines préférés : Console News qui allait devenir Joypad, Consoles + ou encore Player One... en ne faisant qu’une bouchée des articles rédigés avec amour par des J’M Destroy, Banana San, AHL et autre Wieklen (pardon aux autres, ils sont si nombreux !). En ces temps, leurs écrits se faisaient évangiles, et nous autres, apôtres dévoués ! Le marché était ce qu’il était, et bien souvent, le salut se trouvait dans l’import ! Du coup, certains titres "remarquables", avaient droit, dès leur sortie dans l’Archipel, à des tests de haut vol dans nos colonnes francophones. Et que voulez-vous, certains jeux marquent plus que d’autres ! Ainsi, je me souviens, comme si c’était hier, d’un test pourtant en demi-teinte dans le Consoles + n°18 du mois de mars 1993, de sa note un peu sévère de 83% mais surtout de ses captures d’écran innombrables et alléchantes ! Un test mémorable pour ma part. Son prix aussi, l’était... mémorable ! 690 FF (105 Euros !!!) chez Espace3, autant dire une petite fortune lorsqu’on est collégien ! Du coup, pendant de nombreuses années, Ranma ½ New comme on l’appelait à l’époque stigmatisait à lui tout seul à la fois ma frustration mais aussi ma fascination pour le jeu d’import, jeu exotique par excellence, souvent made in Japan et presque toujours réservé à un public averti : les joueurs qui "savent"... Les gamers de cette époque ne me contrediront certainement pas si je dis que de la frustration naissait alors le rêve ! Pour en avoir rêvé, j’en ai rêvé de ce Ranma, croyez-moi... Et c’est encore une fois (voir Soul Blader) par l’intermédiaire de notre webmestre préféré, j’ai nommé AlW que j’ai eu la chance de découvrir ce titre, qui allait pourtant sortir en cette même année 1994 sur le territoire français. Véritable fantasme nipponisant de ma jeune carrière de gamer, Ranma ½ Bakuretsu Rantou Hen m’aura finalement permis de définitivement rayer une frustration de plus de ma longue liste ! Et si vous avez lu le test depuis le début, vous devriez avoir une idée assez précise de ce que je pense du jeu et j’avoue ne pas avoir grand chose à ajouter ! Je le répète, tous les aspects techniques du jeu sont suffisamment solides pour que ce clone de Street Fighter II soit pris au sérieux ! La licence est exploitée de façon intelligente et exécutée avec le talent nécessaire pour que tout un chacun prenne du plaisir avec ce soft. Bien évidemment, l’aspect jeu à licence le destine en priorité aux aficionados du manga et/ou de la série TV. Les amateurs de jeux de combat auront bien entendu remarqué que le soft pouvait être considéré comme avant-gardiste à bien des égards : je pense notamment au mode Team et au safe landing ! Un troisième volet des aventures de Ranma et de ses amis~ennemis (^_^) verra le jour sur Super Famicom en 1994 : le jeu offrira une facture technique de belle qualité mais abandonnera son gameplay si caractéristique, perdant peut-être un peu de son identité. Finalement, après toutes ces années, ce Ranma ½ New (^_^) reste un titre pour lequel j’ai une affection toute particulière et difficilement descriptible. Je le place donc tout naturellement dans mon TOP5 des meilleurs jeux de combat sur Super Famicom, aux côtés des Street Fighter II Turbo, Mortal Kombat II, DBZ 2 et autre TMNT Mutant Warriors. Pour ma part, ce titre figure parmi les incontournables de la Super Famicom, ainsi, je ne conçois même pas qu’un amoureux de la 16-bits de NINTENDO n’en détienne pas un exemplaire dans sa ludothèque... Impensable, tout simplement !