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10 Certains jeux semblent avoir rendez-vous avec l’Histoire... Présenté au public à de nombreuses reprises par le biais de salons et autres manifestations à forte consonance vidéoludique et ce depuis 2003, Õkami lève enfin le voile de mystère qui l’entourait depuis si longtemps. Rendu disponible sur une console au crépuscule de sa vie, sur une PlayStation 2 fatiguée, le croit-on, d’avoir régné aussi longtemps, Õkami fait définitivement figure de chant du cygne pour le monolithe de SONY. Alors que tout le monde, ou presque, a les yeux rivés sur les consoles next-gen, CAPCOM par l’intermédiaire du désormais mythique (et feu) studio CLOVER, bat le rappel pour ces joueurs égarés (et les autres aussi, bien entendu) en leur signifiant que jeu vidéo ne rime pas (seulement) avec technologie et qu’avec un certain savoir-faire (pour ne pas dire un savoir-faire certain) et de bonnes idées, le tout largement saupoudré d’une bonne dose de passion et de cœur, il était possible pour un ~simple~ jeu vidéo de dépasser les limites et sortir d’un carcan dans lequel des préjugés et a priori pour ainsi dire séculaires l’avaient enfermé. On pourrait à juste titre croire que le jeu ne s’adresse en premier lieu qu’aux fans de culture japonaise (non, tous ne sont pas des otakus élevés à Bobol Z !) tant son inspiration, et par là même son esprit, semblent être ancrés au pays du Soleil Levant. Ajoutez à cela le fait qu’il revisite à sa façon une mythologie ancestrale quasiment inconnue sous nos latitudes... et nos pires craintes seraient presque fondées... Presque... Allez, autopsie d’un succès programmé, prévu de longue date !
CEL-SHA... QUOI ?!
Il aura fallu près de cinq ans d’effort à l’équipe de CLOVER pour développer un titre fait de rires, de larmes... de tristesse, de joie... de beauté, de cœur et surtout de passion : les développeurs de CLOVER sont des artisans du jeu vidéo et ils nous livrent là leur chef-d’œuvre ! Ainsi, dès les premières minutes de jeu, ce qui frappe immédiatement, c’est l’aspect graphique du soft : l’utilisation faite du cel-shading est ici poussée à son paroxysme. Et même si ce choix peut paraître radical aux yeux des plus coincés du superlatif, CLOVER fait montre d’une maîtrise indiscutable. Abandonnant l’aspect B.D. des deux opus de Viewtiful Joe, c’est désormais l’art traditionnel japonais qui est mis en avant... et ce, de la plus belle façon qui soit. Car autant vous le dire tout de suite, la direction artistique d’Õkami, supervisée par un certain Hideki KAMIYA (un des fondateurs du studio), ne souffre d’aucune discussion ! J’en veux pour preuve le magnifique, que dis-je, le somptueux art-book tiré du jeu : pas forcément très bon marché, il ravira cependant non seulement les fans du jeu mais aussi, plus généralement, les fans d’art et de belles choses... bref, tout Õkami dans un livre. Cette richesse visuelle est également, et littéralement, transcendée par un soucis du détail tout bonnement hallucinant, aussi bien dans le jeu à proprement parler que dans les menus. Le bestiaire répertoriant vos ennemis, par exemple, reste à mes yeux quelque chose de somptueux qui témoigne en quelque sorte d’une espèce d’obsession artistique latente dont peu de développeurs savent faire preuve. Il s’agit en fait d’un parchemin sur lequel apparaissent, au fur et à mesure de vos rencontres, vos adversaires magnifiquement illustrés alors à la façon de ces estampes ancestrales. Parchemin que vous vous amuserez ensuite à faire défiler telle une fresque et qui, après quelques dizaines d’heures de jeu, vous semblera sans fin.
Les décors quant à eux, outre une exécution magistrale nous allons le voir, occupent une place importante dans l’aventure. ICO avait ouvert la voie, faisant de l’imprenable citadelle quasiment un personnage à part entière. Shadow of the Colossus, avait poussé le concept encore plus loin, faisant de l’environnement désert et désolé une composante essentielle du jeu... et après le destrier Agro, presque un second compagnon de voyage. Pour Õkami, l’environnement, dans tous les sens du terme, est au cœur du jeu. Sa restauration et sa préservation, d’une part, est farouchement revendiquée (Maître MIYAZAKI adorerait ce jeu, c’est sûr !), parfois très ouvertement et parfois de façon beaucoup plus subtile (message à deux vitesses ?). D’autre part son intégration dans l’aventure, non pas comme personnage à part entière comme dans les chefs-d’œuvre de SONY, mais plutôt comme entité omniprésente, a été rendue possible grâce à un travail acharné aussi bien sur le fond que sur la forme.
AÏE... MA RETINE !!!
Sur la forme tout d’abord, outre l’utilisation pleinement maîtrisée du cel-shading, Õkami propose des décors dont le niveau d’exécution laisse toute concurrence loin derrière. L’inspiration typiquement nippone est évidente et son excellence ne laisse aucun doute : le level design en devient tout naturellement grandiose tant les lieux visités semblent s’inspirer d’une réalité pourtant si folklorique. Le joueur a bel et bien l’impression d’évoluer dans un environnement bien réel, qui existe là-bas, quelque part, à l’Est, là où le soleil se lève... Le village de Kusa, entre autre, niché à flanc de montagne en est une des parfaites (et nombreuses...) illustrations. Après un sentier très pentu, vous arrivez sur la place du village. Place joliment arrangée avec sa fontaine, un parterre de fleurs, quelques maisonnettes tout autour et l’hôtel bien en vue. Par la gauche un sentier, contournant l’hôtel et traversant une petite bambouseraie, descend vers la hutte de Mr. Bamboo, littéralement accrochée à la falaise. Par la droite, un chemin qui monte vers un plateau où se trouve le temple de la Princesse Fuse aux abords joliment agencés (le temple... pas la princesse !) : petits bassins avec nénuphars de rigueur agrémentés de quelques lanternes de pierre entre lesquelles serpente une allée remarquablement pavée). De là, un dernier sentier escarpé vous permet d’atteindre, l’entrée de la Gale Shrine (je ne connais pas la traduction VF, désolé...). Difficile de mettre des mots sur pareille sensation. A lire j’imagine que ça n’est pas terrible, mais à arpenter, croyez-moi, ça devient vite jubilatoire.
Ensuite, au niveau des détails, là encore les équipes de CLOVER ont fait très fort puisque le jeu en est bourré ! Comme je le disais plus haut, les fontaines japonaises en sont la parfaite illustration... mais pas seulement ! Leur succèdent ces jardins japonais arrangés à la perfection, les bassins d’agréments et autres intérieurs richement mis en valeur par des détails auxquels le plus exigeant des joueurs n’aurait même pas pensé ! Là encore, les mots ne suffisent pas et seule une exploration approfondie de l’univers enchanteur d’Õkami vous permettra d’en mesurer l’incroyable richesse.
Sur le fond ensuite, car jamais décor n’aura tant respiré la vie : la facture technique ainsi que les détails, nous venons de le voir, y sont pour beaucoup, cependant, il y a un ~je-ne-sais-quoi~ qui émane de cet univers onirique et poétique au possible. Car, et c’est la moindre des choses de le reconnaître, ces décors (et par extension le jeu, bien entendu !) ont une âme ! Comme toujours, il est difficile de mettre des mots sur un sentiment aussi subjectif, de même qu’il est impossible de leur rendre justice avec des captures d’écran honteusement figées. Cependant, je reste persuadé que l’impression que vous laissera le jeu au fil de vos parties ne fera que confirmer (ou pour les plus réfractaires, infirmer...) mes dires ! D’autant plus que la bande sonore magistrale dont bénéficie le jeu contribue largement non seulement à créer mais aussi à renforcer cette impression. En fait, le son et l’image semblent travailler de concert afin de faire de cette aventure une expérience visuelle et auditive mémorable. Vos yeux et vos oreilles sont donc à la fête ! Et vos p’tites mains potelées... hein ?
TOUJOURS LÁ ?
Au niveau du gameplay, je pense qu’il n’est choquant d’affirmer que CLOVER a tout simplement réinventé le jeu d’aventure tout du moins en partie... en s’inspirant, c’est tout naturel d’un des ténors du genre, l’incontournable Legend Of Zelda. Mais là où le génie des développeurs fait mouche, c’est lorsque, se dédouanant de tout plagiat, ils parviennent à insuffler suffisamment de sang neuf dans le mécanisme du jeu pour en faire une des nouvelles références du genre. Zelda, depuis le mythique opus "Ocarina Of Time" (que j’ai a-do-ré !) a posé, et c’est tout à son honneur, les bases du jeu d’aventure 3D poussant même certains aspects du gameplay vers des limites que l’on pensait infranchissables. CLOVER, grâce entre autre au désormais fameux Celestial Brush (Pinceau Céleste pour les anglophobes...), va encore plus loin et offre au joueur des possibilités jusqu’alors inespérées, faisant de lui plus qu’un acteur, un véritable créateur ! Si nous partons du principe qu’Õkami est un jeu d’aventure, c’est-à-dire invitant le joueur à découvrir une histoire (à en être l’acteur parfois principal, parfois secondaire) si possible passionnante et/ou riche en rebondissements, à parcourir un monde dont on jugerai qu’il existe tout en rencontrant des personnages souvent hauts en couleurs le tout savamment agrémenté d’une pincée d’action pour éviter que ne s’installe l’ennui, je l’affirme alors haut et fort : Õkami est, à l’heure actuelle, le meilleur jeu du genre, tous supports confondus !
DESSINER, C’EST GAGNER !
L’une des principales innovations en terme de gameplay, c’est donc l’utilisation du célèbre Celestial Brush car notre déesse préférée a la fibre artistique, c’est le moins que l’on puisse dire ! Et c’est sous ce prétexte enchanteur que se cache la pièce maîtresse du gameplay d’Õkami. A n’importe quel moment durant le jeu, vous aurez la possibilité de figer l’action par simple pression (et maintient...) de R1 : le temps s’arrête alors, et un parchemin se déroule comme si vous vous apprêtiez à coucher la réalité sur papier. Vous avez encore la possibilité de placer la caméra comme il vous plaira avant d’agir... Ensuite, votre pinceau fera le reste, tout le reste ! Restaurer un pont, faire refleurir un arbre, tailler un obstacle en pièces, faire apparaître le Soleil, manipuler les éléments (eau, feu...), faire se lever et contrôler le vent. Autant d’actions qui vous laisseront un succulent (et jouissif) arrière-goût de maîtrise totale sur votre environnement... mais, après tout, n’êtes-vous pas Amaterasu Omi Kami, déesse Mère ?
Bref, sur ce coup-là, pas de doute, les développeurs ont fait très fort en vous offrant des possibilités d’interactions directes... et durables avec le monde dans lequel vous évoluez mais pas seulement, et c’est là que cela devient génial, parce que vous ne vous contentez pas simplement de sélectionner telle ou telle capacité avant de la voir entrer en action... non ! Vous devez la mettre en œuvre vous-même par le biais de petits dessins : un point dans le ciel l’habillera d’une étoile filante (très utile pour restaurer les constellations), un trait horizontal "simulera" un coup de sabre (tranchant au fur et à mesure des upgrades que vous trouverez, des matériaux de plus en plus solides), un cercle sur l’eau fera apparaître un nénuphar, un croissant de lune... la Lune, une boucle vers la droite ou la gauche fera se lever une brise qui soufflera dans cette direction (les spirales, concentriques ou excentriques, gèrent l’axe Z : tout simplement énorme !), un signe ~infini~ noiera l’écran dans un brasier infernal... etc les possibilités sont nombreuses, variées et au final tellement jouissives à mettre en œuvre qu’on se surprend à les utiliser comme ça, juste pour le plaisir ! Non vraiment, quelle idée franchement géniale ce Celestial Brush... croyez-moi, l’essayer, c’est l’adopter !
Les indications à l’écran sont concises et ont le bon goût de disparaître après quelques secondes, laissant le champ libre au raffinement esthétique caractéristique du jeu et à sa contemplation de chaque instant. Plus sérieusement, outre la classique barre de vie, le joueur trouvera des pots d’encre, que l’on peut assimiler à des points de magie, qui se vident lors de l’utilisation de vos technique au pinceau et se remplissent à nouveau avec le temps. Il trouvera également l’Astral Pouch qui, lorsqu’il est rempli de nourriture, se révèlera être un Continue. La monnaie en Yen (Japon oblige) vous permettra de faire quelques emplettes dans les échoppes et auprès des marchands ambulants : des os, histoire de regagner un peu de vie (eh oui... toute déesse qu’elle est, Amaterasu n’en reste pas moins, sur Terre, canidé ^_^ !), mais aussi quelques gri-gris boostant temporairement vos capacités ou encore des objets-clé nécessaires à l’avancée de votre quête. Mais ça n’est pas tout, l’argent vous permettra aussi, et surtout, de prendre des cours au dojo, sous l’égide du vénérable Onigiri-Sensei à l’issue desquels votre palette de mouvements se verra enrichie de quelques coups et autres capacités bien utiles. Les Demon Fang, ensuite, sorte de monnaie d’échange, valable uniquement auprès de quelques rares collectionneurs, vous fera acquérir des objets uniques et autres artefacts précieux. L’expérience, enfin, qui pour une fois ne s’acquiert pas en guerroyant mais en faisant le bien autour de vous, se gagne sous forme de Praise Points. Rendre sa superbe à un arbre, nourrir des animaux, rendre service à un passant seront autant de tâches diverses et variées qui vous permettront, par le biais des points accumulés, de booster à terme certaines de vos caractéristiques (vie, encre, Astral Pouch etc...). Ça n’est pas toujours vrai dans la réalité, mais dans Õkami, venir en aide à son prochain est une activité très juteuse !
PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS...
L’exploration, ensuite, qui reste un des éléments phares du jeu mais aussi un sujet de polémique auprès des joueurs : ben oui... Õkami est un jeu d’aventure, pas un jeu d’action ! Ainsi, la recherche, les dialogues aussi bien que toutes ces petites (bonnes ?) actions ont une place aussi importante dans la construction de l’aventure que les combats. Evidemment, les fans de RPGs purs et durs (moi, il y a quelques années...) dans lesquels les cinématiques et autres "cut-scenes scénaristiques" alternent aux combats du début jusqu’à la fin de l’aventure risquent d’en être pour leurs frais. Les autres (moi, aujourd’hui...) apprécieront de pouvoir simplement faire ce qu’ils veulent ! Car c’est aussi là une des grandes forces d’Õkami : la liberté ! Vous avancez un peu dans l’histoire, rencontrez de nouveaux personnages et prenez connaissance de vos prochains objectifs mais pourrez tout de même faire ce que vous voulez... dans une certaine mesure, bien entendu ! Mesure qui est, avec Shadow of the Colossus par exemple, largement au-dessus de ce que propose la majorité des jeux. Cette liberté, je pense, doit énormément à la multitudes de quêtes annexes : certaines sont assez courtes alors que d’autres vous tiendront en haleine jusqu’à la fin du jeu. Vous n’êtes pas d’humeur à faire progresser l’aventure ? Vous ne vous sentez pas de faire quelques combats afin de recueillir moult Yens ? Pas de problème... vous pourrez, si vous le souhaitez, passer votre matinée à batifoler dans la nature et votre après-midi à pêcher ! Pas de chrono, et surtout personne pour vous rappeler à l’ordre (à quelques rares exceptions près où le scénario vous rattrapera fatalement...). Et ça, croyez-moi, c’est "dubitshu" !
Le maniement de votre avatar, nous l’avons vu plus haut, est instinctif au possible et répond au doigt et à l’œil, si l’on exclut ces quelques mouvements de caméra parfois capricieux. Cependant, cette dernière peut facilement être rappelée à l’ordre. Les phases de plateforme, plutôt rares, ne devraient guère poser de problème. Les autres mini-jeux, quant à eux, bénéficient également d’une jouabilité très bien pensée. Le jeu dans lequel vous devrez creuser afin d’atteindre (seul ou accompagné) le fond d’un puit, par exemple, nécessitera certes un petit temps d’adaptation mais deviendra un véritable plaisir une fois toutes ses subtilités assimilées. Idem pour les parties de pêche qui vous demanderont, lorsque vous serez aux prises avec de gros spécimens, pas mal de sang froid et de bons réflexes. Les combats, eux, peuvent tout d’abord être évités, puisqu’ils sont matérialisés dans votre environnement immédiat par des parchemins ambulants. Entrez en contact avec ces derniers pour que vos ennemis apparaîssent et qu’une barrière maléfique viennent alors délimiter la zone de combat. Il est toutefois possible de fissurer cette barrière pour prendre la fuite ou encore, bien avant cela, de tailler lesdits parchemins en pièces afin de les immobiliser un court instant. Ensuite, et c’est un peu dommage, ils n’offrent au joueur qu’un challenge modéré mais là encore quelques exceptions me font mentir. Cependant, ces combats permettent de varier les plaisirs de l’exploration et de la recherche grâce notamment à un système d’armes plutôt judicieux. Deux boutons sont dédiés à l’attaque : une arme primaire (Carré) et une secondaire (Triangle), un troisième au saut et un quatrième, plus anecdotique, à l’obtention de Demon Fang via des techniques quelque peu décalées que vous enseignera Onigiri-Sensei, encore lui ! Amaterasu se bat avec un Mirroir, un Collier ou encore un Glaive et selon leur position (primaire ou secondaire), leur maniement et leur fonction changera... parfois du tout au tout ! Le Mirroir, par exemple, est une puissance arme d’attaque à l’allonge modérée lorsqu’il est en position primaire et devient un bouclier vous permettant même de contrer de façon cinglante les attaques ennemies lorsqu’il se retrouve en position secondaire. De plus, certains des quinze Instruments Divins (les armes donc, cinq de chaque type...) bénéficient de capacités particulières : affiliation élémentaire, Ink Bullet (nous y reviendrons) qui vous permettront avec un peu d’imagination et selon vos propres goûts, de varier les combats tout au long de l’aventure. Mais là où l’interaction devient presque jouissive, c’est qu’il est également possible (et même vivement recommander) d’utiliser votre Pinceau Céleste lors de ces affrontements. Certains ennemis, d’ailleurs, vous donnerons beaucoup de fil à retordre si vous ne faites pas appel à certaines techniques divines durant les combats : je pense notamment à ces @#*-§ de Roues et autres Tengus ! Il va de soi que l’utilisation du Pinceau est primordiale au moment d’affronter un boss. Mais revenons juste aux possibilités qui vous sont offertes. L’Ink Bullet, par exemple, avec laquelle, grâce à votre Pinceau, vous allez cribler votre adversaire d’une myriade de points (attention cependant à surveiller votre consommation d’encre) pour finalement voir ces points devenir autant d’impacts de coup ! Les Floral Finisher, ensuite, sorte de coup de grâce vous gratifiant d’une ou plusieurs Demon Fang en cas de réussite et selon la puissance de votre adversaire, s’utilisent de façon assez simple : lorsqu’un de vos ennemis rend l’âme, il flottera un court instant en l’air et c’est précisément à ce moment-là que vous devrez utiliser une de vos techniques. Bien entendu, la technique à utiliser varie selon l’ennemi à achever !
Tout cela pour vous prouver, si besoin est, que le gameplay d’Õkami est riche, complet et suffisamment varié pour le joueur qui fait l’effort d’en faire démarche. Celui-là sera largement récompensé, et pourra de ce fait, au-delà d’un n-ième jeu d’aventure, vivre une expérience vidéoludique qu’il aura fallu attendre de nombreuses années. Bien entendu il y aura toujours des benêts (également appelés "trouds" dans certaines régions...) pour marteler Carré à longueur de combats et filer à travers le jeu comme s’ils avaient un train à prendre... raaah, la confiture et les cochons restent un débat qui me passionne !
KEVIN, 11 ANS... CRITIQUE DE JEUX
Ces mêmes joueurs, d’ailleurs, ne sont pas à court de critiques (enfin je dis "critiques", façon de parler). C’est un sport assez récent, qui doit remonter à l’apparition des forums (sur le web, j’entends...), je crois. Ainsi, au sein de notre belle communauté, celles des gamers, beaucoup de petits malins se plaisent à aller à contre-courant, tirant sans vergogne sur des ambulances qui ne leur avaient rien demandé ! "Les graphismes sont pourris...", "les musiques sont nulles...", "l’histoire est mal racontée...", ou encore, "on a l’impression de jouer sur PS1..." sont autant d’attaques... enfin d’âneries devrais-je dire, qui à l’image de leurs auteurs, reflètent, au-delà de la bêtise pure et simple (pour rester poli...), un manque évident de ce qu’on appelle communément le discernement (j’ajouterai même "maturité" lorsque l’on connaît l’âge de certains quidams...) ! Que le jeu ne plaise pas à tout le monde est quelque chose d’évident et que chacun se doit de respecter : après tout, tous les goûts sont dans le nature, et ça ne se discute pas (comme les couleurs ^_^ !). Mais ne pas aimer un jeu ne signifie aucunement que le jeu en question est mauvais ou, dans une moindre mesure, souffre de défauts "éliminatoires" le faisant soudainement passer pour une daube ignoble, limite rédhibitoire. Pour ma part, je ne porte pas Pro Evolution Soccer, ni même FIFA dans mon cœur, loin de là, mais je me garderai bien d’émettre le moindre doute quant à leurs qualités, au vu de l’enthousiasme populaire (ceci écrit sans condescendance aucune...) qu’ils déclenchent. De plus, j’ai franchement autre chose à faire que de parasiter les forums qui lui sont dédiés ! Mais que l’on ne s’y trompe pas, ces ~mogotchs~ (© RaF) de l’attaque facile, de la critique molle du genou, de l’avis à l’emporte-pièce et du jugement par-dessus la jambe sont toujours et même très rapidement à court d’arguments (d’ailleurs, en y réfléchissant bien, en ont-ils seulement un d’à peu près valable ?) signe s’il en ait, que leur avis, pour ma part, compte autant qu’un glaviot de mineur à la sortie de la fosse ! Ainsi, amis détracteurs, contentez-vous comme vous savez si bien le faire de ramper dans l’ombre visqueuse de la calomnie (re-© RaF), d’y rester et surtout... en silence ! Voilà pour mon petit coup de gueule... maintenant, ça va mieux !
ÇA Y EST... ON PEUT Y ALLER ?
Bon... pour finir, et sur un plan beaucoup plus personnel, je dois dire que cet Õkami aura été pour moi plus qu’un jeu, plus qu’une aventure mais bel et bien une véritable expérience vidéoludique à laquelle j’ai dû me résigner à mettre fin, la mort dans l’âme, après plus de 84 heures de pur bonheur. Je venais tout juste d’achever Forbidden Siren et ne souhaitais pas m’engager de suite dans un jeu qui nécessitait encore une implication importante (Forbidden m’avait laissé sur les rotules !). Mais le peu que je connaissais d’Õkami, par le biais de sa version japonaise (merci FMR !), titillait ma curiosité et allait finalement me faire craquer : sitôt le survival horror de SONY achevé, j’entamais dans la foulée une aventure épique qui allait, et c’est peu de le dire, en plus de chambouler le planning de mes congés, me scotcher à l’écran comme si ce jeu devait être le dernier. Une impression à chaud, comme ça ? Et bien comme Thierry ROLAND en juillet 1998, je dirai "qu’après ça, on peut mourir heureux... le plus tard possible certes, mais on peut !". Car peu de jeu véhicule autant d’émotions différentes et finalement touche le joueur en plein cœur (fans de GTA, passez votre chemin !) comme le fait Õkami. Final Fantasy, bien sûr, impressionne les joueurs et les passionne par un scénario et un système de combat innovant... Zelda, lui, charme sans prévenir grâce à un gameplay aux petits oignons. ICO et Shadow of the Colossus envoûtent grâce notamment à une atmosphère et un feeling si particulier... Õkami, lui, s’accapare un peu de tout cela, s’affranchissant presque, de ce fait, de toute comparaison. Le scénario, sans atteindre les sommets du genre, revisite à sa façon le folklore nippon en mettant en scène un nombre incroyable de personnages. D’ailleurs, quasiment tous sont issus de légendes et mythes japonais et ont ainsi un "background" conséquent que les plus grands fans du jeu se feront un plaisir de découvrir au gré de quelques recherches ~wiki-googl’éenne~. Les histoires de Benkei, Ushiwaka, au même titre que les légendes de Mr. et Mrs. Cutter, de Kaguya et même Issun, sont un complément culturel des plus passionnants. La narration, ensuite, reste à mon sens exemplaire d’autant plus que les cut-scenes sont légions risquant de ce fait d’agacer rapidement les joueurs les plus pressés. Les passages sombres et graves, alternent avec des moments plus légers dont Issun assurera généralement l’aspect comique avec des réactions et des expressions parfois totalement décalées, illustrées par le comportement d’une Amaterasu qui témoigne, au-delà de sa nature divine, d’une humanité (au sens canin du terme...) des plus touchantes. Ajoutez à cela ces scènes parfaitement savoureuses où vous apparaîtront après les avoir sauvés vos pairs divins... pour ma part inoubliables ! Alors, bien sûr, certains pourront peut-être reprocher au jeu l’orientation que prend le scénario vers la fin : difficile d’en débattre tant il me semble que cela reste finalement très subjectif. D’autres, encore, lui reprocheront des combats ou plus globalement une aventure sans véritable challenge et à l’intérêt limité. Là encore, je pense qu’il s’agit d’un faux débat puisque Õkami reste un jeu d’aventure, pas un jeu d’action ! De plus, j’ajouterai que les combats d’un certain Zelda (Ocarina of Time, Wind Waker, Twilight Princess... même combat, c’est le cas de le dire !) ne sont guère plus évolués ni plus palpitants. J’oserai peut-être même dire qu’ils sont carrément à la traîne... après tout, c’est MON test, je fais ce que je veux ! Enfin, ces joueurs ont-ils seulement réussis à récupérer la Stray Beads cachée à Kamui et qui leur demandera d’enchaîner pas moins de dix combats sans sauvegarder ? Et ce duel d’anthologie contre Blockhead Grande... hein ? C’est du poulet ? (^_^ ) !
Au final, et pour utiliser une analogie qui mettra, je l’espère tout le monde d’accord, je dirai que la PlayStation 2, en Õkami, a enfin trouvé son Zelda. Mais plus qu’un superbe jeu d’aventure, elle y a aussi trouvé un de ses jeux phare, un titre majeur véritable chant du cygne qui tend à honorer à la fois une prestigieuse carrière (qu’on le veuille ou non) dont on sent arriver le début de la fin mais aussi un excellent et atypique studio de développement, CLOVER, aujourd’hui fermé. Ses détracteurs, eux, sont presque contraints de prendre la fuite sous les huées d’un peuple en furie, rassemblé à la hâte sur la grande place de Strasbourg, mêlé en une foule compacte et bigarrée au sein de laquelle quelques gamers, profitant de l’aubaine, se prennent finalement à rêver d’une réouverture prochaine du mythique studio... En attendant, pour nous avoir offert un joyau comme Õkami... et du fond du cœur : merci CLOVER !
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