ÕKAMI
"GOD. HERO. HUNTER. SAVIOR."
DATABASE
TITRE ORIGINAL OOKAMI (JAP)
GENRE: NATURE ADVENTURE GAME
DEVELOPPEUR: CLOVER STUDIO
MACHINE: PLAYSTATION 2
ANNEE: 2006
JOUEUR(S): 1
DIFFICULTE: NORMALE
SAUVEGARDE: MEMORY CARD (170 KB)
MEDIA: DVD-ROM
REFERENCE: SLPM-66375 (JAP)
SLPM-74239 (the Best)
SLUS-21115 (USA)
SLUS-21115GH (GREATEST HITS)
SLES-54439 (EUR)
DATE DE SORTIE: 20/04/2006 (JAP)
14/12/2006 (the Best)
19/09/2006 (USA)
02/09/2008 (GREATEST HITS)
09/02/2007 (EUR)
PRIX A SA SORTIE: ¥7,140 (JAP)
¥3,129 (The Best)
$39.99 (USA)
$24.99 (GREATEST HITS)
39.99€ (EUR)

COTE

Le jeu est encore récent : ainsi les versions américaines et européennes se trouvent aux alentours des 35 Euros pour une copie neuve. La première édition japonaise, elle, voit son prix bloquer vers une cinquantaine d’Euros. L’édition "the Best", enfin, ne vous coûtera guère plus d’une trentaine d’Euros...
J’ai comme dans l’idée que ce jeu va devenir culte... et risque de coter dans les années à venir... tous à votre exemplaire !


BON A SAVOIR

Jeu de mot amusant puisque ookami signifie "loup" en japonais. Cependant, le kanji utilisé pour illustrer le titre et qui se prononce également ookami signifie quant à lui "grand dieu"... mais également "grand papier".
Durant le jeu, vous devrez retrouver un lapin nommé Inaba... petit clin d’oeil au producteur du jeu : Atsushi INABA. Ce même lapin tombe d’un arbre durant le générique de fin au moment où le nom d’INABA apparaît à l’écran. De plus, vous rencontrerez Onigiri-Sensei dont la pose de combat n’est pas sans rappeler celle d’un certain Viewtiful Joe, héros du jeu éponyme que l’on doit également à CLOVER. Enfin, lorsque Mrs. Orange vous préparera son fameux gâteau, vous la verrez, en cuisine, parodier le "Shun Goku Satsu", technique ultime d’Akuma (autre figure emblématique de CAPCOM, issue de Super Street Fighter II).
Pour des raisons de clarté et de simplification, et malgré une excellente traduction, bon nombre de noms ont été raccourcis par rapport à la version japonaise originale : par exemple, Yamata No Orochi est devenu simplement Orochi.
La notice américaine (et européenne ?) mentionne clairement la nature asexuée d’Amaterasu bien que la version japonaise ne laisse aucun doute à ce sujet : Amaterasu est une femme !
Õkami a reçu, de la presse spécialisée, de nombreuses récompenses dont "meilleur jeu de l’année 2006" chez IGN, PSM et Game Revolution. Mais aussi "meilleur design", "meilleure direction artistique", "meilleur graphisme" et "meilleur scénario". Il a également reçu le "Grand Prix 2006" lors du Japan Media Art Festival.
Õkami est également sorti sur Wii. Le portage du jeu a été assuré par le studio READY AT DAWN.
Le jeu est également disponible dans les collections "the Best" au Japon et "GREATEST HITS" aux États-Unis.
CAPCOM, sous le label SULEPUTER, a sorti un album de l’OST du jeu : Ookami Original Soundtracks (CPCA-10166~70).
CAPCOM, toujours sous le label SULEPUTER, a sorti un album arrangé de l’OST du jeu : Ookami Piano Arrange (CPCA-10184)
CAPCOM, dans la collection "CAPCOM Official Books", a édité un guide-book du jeu : Ookami Kouryaku No Syo.
ENTERBRAIN, dans la collection "CAPCOM Famitsu", a édité un autre guide-book du jeu : Ookami Koushiki Gaido Buku.
CAPCOM a également édité trois art-books du jeu : Ookami Ezoushi Kizuna ainsi que sa version anglaise ÕKAMI Official Complete Works (aux éditions UDON) et Ookami Garyou Tensei qui inclus également un DVD comportant toutes les cut-scenes du jeu.
BRADY GAMES, dans la collection "Official Strategy Guide", a édité un guide-book du jeu : ÕKAMI.


P.S. : Un grand merci à Alex d’Otaku.com pour son aide précieuse au sujet les books japonais... Domo arigato Alex-san ^_^ !


TEST

SYNOPSIS

Orochi, un démon-serpent légendaire à 8 têtes semait la terreur dans le village de Kamiki, au nord de Nippon. Mais voilà un siècle, il fut vaincu par un habitant du village : un certain Nagi qui allait dès lors, et grâce à son courage, entrer dans la légende. Aidé par un mystérieux loup blanc, Shiranui, Nagi parvint à terrasser le démon et enfermer son âme dans une caverne désormais scellée par l’épée du héros que les mythes appelèrent Tsukuyomi. Or, aujourd’hui, Orochi a été libéré, et avec lui les Ténèbres qui, sous la forme d’une obscure brume délétère, ont à nouveau envahi les terres de Nippon. L’Histoire se répète et c’est une fois de plus sous les traits d’un magnifique loup blanc qu’Amaterasu Omi Kami, déesse mère affiliée au Soleil, regagne la terre des mortels afin d’y affronter une nouvelle fois son ennemi juré... à moins que...


PRESENTATION
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Au-delà du débat "on aime ou on n’aime pas", force est de reconnaître que dès les premiers instants, Õkami impressionne. Les cut-scenes utilisant avec brio le moteur du jeu alternent avec des images fixes, façon estampe, d’une pure beauté qu’on croirait tout droit venues d’un Japon presque irréel. Le menu-éventail a fait l’objet d’un soin tout particulier et offre au joueur (en plus d’une fracture de la rétine... n'est-ce pas RaF ?) un accès rapide aux informations et autres joyeusetés ludiques, le tout, richement illustré.
La jaquette japonaise, sublime à souhaits, serait presque, une fois n’est pas coutume, battue par les jaquettes américaine et européenne. A la fois sobre et classe, elle reflète parfaitement le jeu. Les notices, dans le même ordre d’idée, sont complètes et abondamment illustrées. Enfin, les cinématiques de floraison (vous comprendrez lorsque vous en verrez) sont de pures merveilles visuelles, parmi les plus belles techniquement et artistiquement à ce jour !

GRAPHISMES
5
On parle de dessins-animés, il faudra désormais, et grâce à Õkami, parler d’estampes-animées ! L’utilisation faite du cel-shading (que CLOVER maîtrise comme aucun autre développeur) est ici poussée à son paroxysme. Le contour de chaque chose est comme dessiné au pinceau et lorsque la caméra bouge le trait varie très légèrement, comme s’il était redessiné : à lire c’est pas terrible, je vous l’accorde, mais à voir, ça "coupe le squeele" (© $hiti feat. Michou)... ni plus ni moins ! Ensuite, l’impression de grain à l’écran qui n’est pas sans rappeler celle des feuilles Canson que nous barbouillions sur les bancs de l’école. Cependant, les développeurs ont cherché à donner à cet onirique univers 3D un aspect livre de contes en y appliquant énormément d’éléments en 2D, les arbres et leur feuillage par exemple... le rendu, au-delà de tout soupçon, est absolument superbe. Alors bien sûr que les couleurs crèvent l’écran, que les détails sont légions et les environnements variés au possible mais faire ici l’étalage de tous les aspects visuels du jeu me semblent presque futile : au pire, jetez un œil aux captures d’écran... au mieux, jouez-y !!!

ANIMATION
5
Pour qu’une telle richesse visuelle soit possible, j’imagine que les développeurs de chez CLOVER ont dû faire appel à des mages... ou alors viennent-ils d’un autre monde ? Je l’ignore, mais sachez qu’à l’instar des graphismes, l’animation est d’une richesse proprement insolente : des dizaines... que dis-je des centaines de détails qui renforcent encore un peu plus l’immersion dans le monde de Nippon. J’en veux pour preuve ces fontaines typiques japonaises (vous savez, avec le bambou qui se rempli d’eau, bascule, se vide, bascule à nouveau et vient frapper une pierre en produisant ce son caractéristique) sont un exemple de détails aussi inutiles que complètement indispensables pour donner à tous ces décors au-delà de la vie, une âme presque palpable !!!
Nos héros, les NPCs ainsi que les innombrables ennemis que vous croiserez tout au long de votre aventure sont dotés d’un nombre effarant de mimiques et de réactions possibles à votre interaction avec leur environnement (comment ça c’est pas très clair...) : par exemple, faite pousser instantanément un arbre devant quelqu’un pour le voir s’étonner devant ce miracle, barbouillez un passant avec votre pinceau et regardez-le s'ébrouer comme un chien... encore une fois, ce ne sont là que des détails aussi inutiles que vitaux !
Alors bien sûr par moment, la PS2 doit faire face à l’ambition démesurée des développeurs et afficher des niveaux tout simplement gigantesques laissant "mamie" sur les rotules : quelques saccades et autres ralentissements viendront alors gâcher cette fête de tous les instants qu’est l’animation dans Õkami. Mais n’ayez crainte... ces petits désagréments sont rares et généralement de courte durée... donc autant dire insignifiants d’où, et c’était presque entendu d’avance, la note maximale !!!

JOUABILITE
5
Parfaite ? Non ! La perfection n’étant pas de ce monde... mais de celui de Nippon, eh ouais ^_^ ! Soyons clair et objectif : Ammy se dirige de la façon la plus instinctive qui soit et répond au doigt et à l’œil. Les phases de dessin, même si elles peuvent paraître rigides au début, deviendront rapidement aussi aisées qu’on pourrait l’espérer. Les phases de plateforme, assez rares, seront une partie de plaisir sitôt que le joueur aura compris que votre avatar marque un très léger temps d’arrêt au bord des plateformes, signal qu’il serait peut-être temps de sauter... En fait, seule la caméra pourra sembler capricieuse, en effet, en vue rapprochée, dans des endroits exigus, elle risque de facilement perdre les pédales. Rien de bien méchant cependant puisque la plupart du temps elle obéit à la moindre de vos injonctions via le stick analogique droit.

DUREE DE VIE
5
La durée de vie, mes amis, est de bien belle envergure ! Comptez entre trente et quarante heures de jeu pour boucler l’aventure principale. Cependant, tout l’intérêt du soft (enfin de sa durée de vie j’entends...) est de ne laisser aucune miette, de remuer ciel et terre dans l’accomplissement de toutes les quêtes annexes : nourrir les animaux que vous croiserez sur votre route, pêcher aussi bien en rivière qu’en mer, trouver tous les Power-Up pour vos techniques de calligraphie et découvrir des 99 Stray Beads, autant dire qu’Õkami vous permettra de passer un excellent moment en sa compagnie. Plus de 84 heures en ce qui me concerne et j’envisage déjà de me relancer dans cette magnifique aventure... comme dirait un certain Riton (non, pas le tennisman... le raton-laveur !) : "même trop... c’est pas assez !".

SON
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D’inspiration nippone au possible, le score du jeu est une réussite sur tous les tableaux ! Une OST qui ne compte pas moins de 218 pistes !!! Entre jingles, fanfares, intros et autres illustrations sonores, le jeu propose aussi (et surtout) des thèmes encourageants... parfois, fédérateurs... souvent, épiques... la plupart du temps, qui s’enrichissent alors davantage de sonorités plus occidentales. Quoiqu’il en soit, les compositeurs (et oui, ils sont quatre... rien que ça !) ont abattu un véritable travail de titan ! Comme toujours avec les bandes originales de grande qualité, l’ambiance d’Õkami lui doit beaucoup.
Les bruitages, pas en reste, sont très nombreux et extrêmement variés contribuant encore un peu plus à une immersion déjà remarquable : les grognements des marcassins, le cri de l’aigle au loin, le bois qui craque sous les pas d’Amaterasu... qui deviennent plus feutrés dans la neige, j’en passe et des meilleurs ! Autre sujet de débat, les textes doublés dans une espèce de charabia plutôt que dans une langue compréhensible : si moi aussi, au début je trouvais ce choix plus que discutable, force est de constater que premièrement on s’y fait très vite et cela semble presque naturel au bout d’un certain temps (j’adore les chansonnettes des petites filles à Sei-An...) et que deuxièmement, ce choix est en parfaite adéquation avec le jeu et son ambiance. Je pense même qu’un doublage japonais (et pire, américain...) aurait ôté beaucoup de sa magie au jeu... mais ça reste mon avis !
Plus de détails...

ACCESSIBILITE
5
Entreprendre l’aventure en japonais sans que vous ne maîtrisiez cette langue me semble être, au-delà du simple gâchis, un crime de lèse-majesté. Car autant le jeu, la trame principale tout du moins, est assez dirigiste, autant par moments, vous risqueriez de "rester là comme deux ronds d’flipp’ enveloppés dans du papier hygiénique" chantait Gérard Blanchard au début des années 80... Les versions américaine et européenne, quant à elles, ne devraient poser aucun problème... le contraire aurait été surprenant ! J’encourage également celles et ceux à qui le jeu a plu, plait ou plaira à faire quelques petites recherches (le combo Wiki/Google marche plutôt bien dans notre cas) sur les nombreux personnages que compte le jeu mais nous en reparlerons plus bas, OK ?
Pour la partie "dessin", n’ayez crainte, votre fibre artistique ne sera que très peu sollicitée, en d’autre terme, celle d’une huître syphilitique (© Pfotz) devrait être amplement suffisante. Cependant, libre à vous, pour épater la galerie mais surtout pour votre propre plaisir, de donner le meilleur de vous-même lors du maniement du Celestial Brush. Vous en tirerez, croyez-moi, beaucoup de satisfaction personnelle !

LES +LES -
+ Facture technique hors du commun !
+ Bande sonore grandiose !
+ Le Celestial Brush !
+ Ambiance presque irréelle...
+ Scénario travaillé et bien amené !
+ Gameplay en béton armé !
+ Durée de vie impressionnante !
+ Des NPCs attachants !
- Quelques ralentissements, par moments...
- N’est pas légalement obligatoire !
- Alors comme ça vous n’aimez pas les jeux vidéo ?

VERDICT
10

Certains jeux semblent avoir rendez-vous avec l’Histoire... Présenté au public à de nombreuses reprises par le biais de salons et autres manifestations à forte consonance vidéoludique et ce depuis 2003, Õkami lève enfin le voile de mystère qui l’entourait depuis si longtemps. Rendu disponible sur une console au crépuscule de sa vie, sur une PlayStation 2 fatiguée, le croit-on, d’avoir régné aussi longtemps, Õkami fait définitivement figure de chant du cygne pour le monolithe de SONY. Alors que tout le monde, ou presque, a les yeux rivés sur les consoles next-gen, CAPCOM par l’intermédiaire du désormais mythique (et feu) studio CLOVER, bat le rappel pour ces joueurs égarés (et les autres aussi, bien entendu) en leur signifiant que jeu vidéo ne rime pas (seulement) avec technologie et qu’avec un certain savoir-faire (pour ne pas dire un savoir-faire certain) et de bonnes idées, le tout largement saupoudré d’une bonne dose de passion et de cœur, il était possible pour un ~simple~ jeu vidéo de dépasser les limites et sortir d’un carcan dans lequel des préjugés et a priori pour ainsi dire séculaires l’avaient enfermé. On pourrait à juste titre croire que le jeu ne s’adresse en premier lieu qu’aux fans de culture japonaise (non, tous ne sont pas des otakus élevés à Bobol Z !) tant son inspiration, et par là même son esprit, semblent être ancrés au pays du Soleil Levant. Ajoutez à cela le fait qu’il revisite à sa façon une mythologie ancestrale quasiment inconnue sous nos latitudes... et nos pires craintes seraient presque fondées... Presque... Allez, autopsie d’un succès programmé, prévu de longue date !

CEL-SHA... QUOI ?!

Il aura fallu près de cinq ans d’effort à l’équipe de CLOVER pour développer un titre fait de rires, de larmes... de tristesse, de joie... de beauté, de cœur et surtout de passion : les développeurs de CLOVER sont des artisans du jeu vidéo et ils nous livrent là leur chef-d’œuvre ! Ainsi, dès les premières minutes de jeu, ce qui frappe immédiatement, c’est l’aspect graphique du soft : l’utilisation faite du cel-shading est ici poussée à son paroxysme. Et même si ce choix peut paraître radical aux yeux des plus coincés du superlatif, CLOVER fait montre d’une maîtrise indiscutable. Abandonnant l’aspect B.D. des deux opus de Viewtiful Joe, c’est désormais l’art traditionnel japonais qui est mis en avant... et ce, de la plus belle façon qui soit. Car autant vous le dire tout de suite, la direction artistique d’Õkami, supervisée par un certain Hideki KAMIYA (un des fondateurs du studio), ne souffre d’aucune discussion ! J’en veux pour preuve le magnifique, que dis-je, le somptueux art-book tiré du jeu : pas forcément très bon marché, il ravira cependant non seulement les fans du jeu mais aussi, plus généralement, les fans d’art et de belles choses... bref, tout Õkami dans un livre. Cette richesse visuelle est également, et littéralement, transcendée par un soucis du détail tout bonnement hallucinant, aussi bien dans le jeu à proprement parler que dans les menus. Le bestiaire répertoriant vos ennemis, par exemple, reste à mes yeux quelque chose de somptueux qui témoigne en quelque sorte d’une espèce d’obsession artistique latente dont peu de développeurs savent faire preuve. Il s’agit en fait d’un parchemin sur lequel apparaissent, au fur et à mesure de vos rencontres, vos adversaires magnifiquement illustrés alors à la façon de ces estampes ancestrales. Parchemin que vous vous amuserez ensuite à faire défiler telle une fresque et qui, après quelques dizaines d’heures de jeu, vous semblera sans fin.
Les décors quant à eux, outre une exécution magistrale nous allons le voir, occupent une place importante dans l’aventure. ICO avait ouvert la voie, faisant de l’imprenable citadelle quasiment un personnage à part entière. Shadow of the Colossus, avait poussé le concept encore plus loin, faisant de l’environnement désert et désolé une composante essentielle du jeu... et après le destrier Agro, presque un second compagnon de voyage. Pour Õkami, l’environnement, dans tous les sens du terme, est au cœur du jeu. Sa restauration et sa préservation, d’une part, est farouchement revendiquée (Maître MIYAZAKI adorerait ce jeu, c’est sûr !), parfois très ouvertement et parfois de façon beaucoup plus subtile (message à deux vitesses ?). D’autre part son intégration dans l’aventure, non pas comme personnage à part entière comme dans les chefs-d’œuvre de SONY, mais plutôt comme entité omniprésente, a été rendue possible grâce à un travail acharné aussi bien sur le fond que sur la forme.

AÏE... MA RETINE !!!

Sur la forme tout d’abord, outre l’utilisation pleinement maîtrisée du cel-shading, Õkami propose des décors dont le niveau d’exécution laisse toute concurrence loin derrière. L’inspiration typiquement nippone est évidente et son excellence ne laisse aucun doute : le level design en devient tout naturellement grandiose tant les lieux visités semblent s’inspirer d’une réalité pourtant si folklorique. Le joueur a bel et bien l’impression d’évoluer dans un environnement bien réel, qui existe là-bas, quelque part, à l’Est, là où le soleil se lève... Le village de Kusa, entre autre, niché à flanc de montagne en est une des parfaites (et nombreuses...) illustrations. Après un sentier très pentu, vous arrivez sur la place du village. Place joliment arrangée avec sa fontaine, un parterre de fleurs, quelques maisonnettes tout autour et l’hôtel bien en vue. Par la gauche un sentier, contournant l’hôtel et traversant une petite bambouseraie, descend vers la hutte de Mr. Bamboo, littéralement accrochée à la falaise. Par la droite, un chemin qui monte vers un plateau où se trouve le temple de la Princesse Fuse aux abords joliment agencés (le temple... pas la princesse !) : petits bassins avec nénuphars de rigueur agrémentés de quelques lanternes de pierre entre lesquelles serpente une allée remarquablement pavée). De là, un dernier sentier escarpé vous permet d’atteindre, l’entrée de la Gale Shrine (je ne connais pas la traduction VF, désolé...). Difficile de mettre des mots sur pareille sensation. A lire j’imagine que ça n’est pas terrible, mais à arpenter, croyez-moi, ça devient vite jubilatoire.
Ensuite, au niveau des détails, là encore les équipes de CLOVER ont fait très fort puisque le jeu en est bourré ! Comme je le disais plus haut, les fontaines japonaises en sont la parfaite illustration... mais pas seulement ! Leur succèdent ces jardins japonais arrangés à la perfection, les bassins d’agréments et autres intérieurs richement mis en valeur par des détails auxquels le plus exigeant des joueurs n’aurait même pas pensé ! Là encore, les mots ne suffisent pas et seule une exploration approfondie de l’univers enchanteur d’Õkami vous permettra d’en mesurer l’incroyable richesse.
Sur le fond ensuite, car jamais décor n’aura tant respiré la vie : la facture technique ainsi que les détails, nous venons de le voir, y sont pour beaucoup, cependant, il y a un ~je-ne-sais-quoi~ qui émane de cet univers onirique et poétique au possible. Car, et c’est la moindre des choses de le reconnaître, ces décors (et par extension le jeu, bien entendu !) ont une âme ! Comme toujours, il est difficile de mettre des mots sur un sentiment aussi subjectif, de même qu’il est impossible de leur rendre justice avec des captures d’écran honteusement figées. Cependant, je reste persuadé que l’impression que vous laissera le jeu au fil de vos parties ne fera que confirmer (ou pour les plus réfractaires, infirmer...) mes dires ! D’autant plus que la bande sonore magistrale dont bénéficie le jeu contribue largement non seulement à créer mais aussi à renforcer cette impression. En fait, le son et l’image semblent travailler de concert afin de faire de cette aventure une expérience visuelle et auditive mémorable. Vos yeux et vos oreilles sont donc à la fête ! Et vos p’tites mains potelées... hein ?

TOUJOURS LÁ ?

Au niveau du gameplay, je pense qu’il n’est choquant d’affirmer que CLOVER a tout simplement réinventé le jeu d’aventure tout du moins en partie... en s’inspirant, c’est tout naturel d’un des ténors du genre, l’incontournable Legend Of Zelda. Mais là où le génie des développeurs fait mouche, c’est lorsque, se dédouanant de tout plagiat, ils parviennent à insuffler suffisamment de sang neuf dans le mécanisme du jeu pour en faire une des nouvelles références du genre. Zelda, depuis le mythique opus "Ocarina Of Time" (que j’ai a-do-ré !) a posé, et c’est tout à son honneur, les bases du jeu d’aventure 3D poussant même certains aspects du gameplay vers des limites que l’on pensait infranchissables. CLOVER, grâce entre autre au désormais fameux Celestial Brush (Pinceau Céleste pour les anglophobes...), va encore plus loin et offre au joueur des possibilités jusqu’alors inespérées, faisant de lui plus qu’un acteur, un véritable créateur ! Si nous partons du principe qu’Õkami est un jeu d’aventure, c’est-à-dire invitant le joueur à découvrir une histoire (à en être l’acteur parfois principal, parfois secondaire) si possible passionnante et/ou riche en rebondissements, à parcourir un monde dont on jugerai qu’il existe tout en rencontrant des personnages souvent hauts en couleurs le tout savamment agrémenté d’une pincée d’action pour éviter que ne s’installe l’ennui, je l’affirme alors haut et fort : Õkami est, à l’heure actuelle, le meilleur jeu du genre, tous supports confondus !

DESSINER, C’EST GAGNER !

L’une des principales innovations en terme de gameplay, c’est donc l’utilisation du célèbre Celestial Brush car notre déesse préférée a la fibre artistique, c’est le moins que l’on puisse dire ! Et c’est sous ce prétexte enchanteur que se cache la pièce maîtresse du gameplay d’Õkami. A n’importe quel moment durant le jeu, vous aurez la possibilité de figer l’action par simple pression (et maintient...) de R1 : le temps s’arrête alors, et un parchemin se déroule comme si vous vous apprêtiez à coucher la réalité sur papier. Vous avez encore la possibilité de placer la caméra comme il vous plaira avant d’agir... Ensuite, votre pinceau fera le reste, tout le reste ! Restaurer un pont, faire refleurir un arbre, tailler un obstacle en pièces, faire apparaître le Soleil, manipuler les éléments (eau, feu...), faire se lever et contrôler le vent. Autant d’actions qui vous laisseront un succulent (et jouissif) arrière-goût de maîtrise totale sur votre environnement... mais, après tout, n’êtes-vous pas Amaterasu Omi Kami, déesse Mère ?
Bref, sur ce coup-là, pas de doute, les développeurs ont fait très fort en vous offrant des possibilités d’interactions directes... et durables avec le monde dans lequel vous évoluez mais pas seulement, et c’est là que cela devient génial, parce que vous ne vous contentez pas simplement de sélectionner telle ou telle capacité avant de la voir entrer en action... non ! Vous devez la mettre en œuvre vous-même par le biais de petits dessins : un point dans le ciel l’habillera d’une étoile filante (très utile pour restaurer les constellations), un trait horizontal "simulera" un coup de sabre (tranchant au fur et à mesure des upgrades que vous trouverez, des matériaux de plus en plus solides), un cercle sur l’eau fera apparaître un nénuphar, un croissant de lune... la Lune, une boucle vers la droite ou la gauche fera se lever une brise qui soufflera dans cette direction (les spirales, concentriques ou excentriques, gèrent l’axe Z : tout simplement énorme !), un signe ~infini~ noiera l’écran dans un brasier infernal... etc les possibilités sont nombreuses, variées et au final tellement jouissives à mettre en œuvre qu’on se surprend à les utiliser comme ça, juste pour le plaisir ! Non vraiment, quelle idée franchement géniale ce Celestial Brush... croyez-moi, l’essayer, c’est l’adopter !
Les indications à l’écran sont concises et ont le bon goût de disparaître après quelques secondes, laissant le champ libre au raffinement esthétique caractéristique du jeu et à sa contemplation de chaque instant. Plus sérieusement, outre la classique barre de vie, le joueur trouvera des pots d’encre, que l’on peut assimiler à des points de magie, qui se vident lors de l’utilisation de vos technique au pinceau et se remplissent à nouveau avec le temps. Il trouvera également l’Astral Pouch qui, lorsqu’il est rempli de nourriture, se révèlera être un Continue. La monnaie en Yen (Japon oblige) vous permettra de faire quelques emplettes dans les échoppes et auprès des marchands ambulants : des os, histoire de regagner un peu de vie (eh oui... toute déesse qu’elle est, Amaterasu n’en reste pas moins, sur Terre, canidé ^_^ !), mais aussi quelques gri-gris boostant temporairement vos capacités ou encore des objets-clé nécessaires à l’avancée de votre quête. Mais ça n’est pas tout, l’argent vous permettra aussi, et surtout, de prendre des cours au dojo, sous l’égide du vénérable Onigiri-Sensei à l’issue desquels votre palette de mouvements se verra enrichie de quelques coups et autres capacités bien utiles. Les Demon Fang, ensuite, sorte de monnaie d’échange, valable uniquement auprès de quelques rares collectionneurs, vous fera acquérir des objets uniques et autres artefacts précieux. L’expérience, enfin, qui pour une fois ne s’acquiert pas en guerroyant mais en faisant le bien autour de vous, se gagne sous forme de Praise Points. Rendre sa superbe à un arbre, nourrir des animaux, rendre service à un passant seront autant de tâches diverses et variées qui vous permettront, par le biais des points accumulés, de booster à terme certaines de vos caractéristiques (vie, encre, Astral Pouch etc...). Ça n’est pas toujours vrai dans la réalité, mais dans Õkami, venir en aide à son prochain est une activité très juteuse !

PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS...

L’exploration, ensuite, qui reste un des éléments phares du jeu mais aussi un sujet de polémique auprès des joueurs : ben oui... Õkami est un jeu d’aventure, pas un jeu d’action ! Ainsi, la recherche, les dialogues aussi bien que toutes ces petites (bonnes ?) actions ont une place aussi importante dans la construction de l’aventure que les combats. Evidemment, les fans de RPGs purs et durs (moi, il y a quelques années...) dans lesquels les cinématiques et autres "cut-scenes scénaristiques" alternent aux combats du début jusqu’à la fin de l’aventure risquent d’en être pour leurs frais. Les autres (moi, aujourd’hui...) apprécieront de pouvoir simplement faire ce qu’ils veulent ! Car c’est aussi là une des grandes forces d’Õkami : la liberté ! Vous avancez un peu dans l’histoire, rencontrez de nouveaux personnages et prenez connaissance de vos prochains objectifs mais pourrez tout de même faire ce que vous voulez... dans une certaine mesure, bien entendu ! Mesure qui est, avec Shadow of the Colossus par exemple, largement au-dessus de ce que propose la majorité des jeux. Cette liberté, je pense, doit énormément à la multitudes de quêtes annexes : certaines sont assez courtes alors que d’autres vous tiendront en haleine jusqu’à la fin du jeu. Vous n’êtes pas d’humeur à faire progresser l’aventure ? Vous ne vous sentez pas de faire quelques combats afin de recueillir moult Yens ? Pas de problème... vous pourrez, si vous le souhaitez, passer votre matinée à batifoler dans la nature et votre après-midi à pêcher ! Pas de chrono, et surtout personne pour vous rappeler à l’ordre (à quelques rares exceptions près où le scénario vous rattrapera fatalement...). Et ça, croyez-moi, c’est "dubitshu" !
Le maniement de votre avatar, nous l’avons vu plus haut, est instinctif au possible et répond au doigt et à l’œil, si l’on exclut ces quelques mouvements de caméra parfois capricieux. Cependant, cette dernière peut facilement être rappelée à l’ordre. Les phases de plateforme, plutôt rares, ne devraient guère poser de problème. Les autres mini-jeux, quant à eux, bénéficient également d’une jouabilité très bien pensée. Le jeu dans lequel vous devrez creuser afin d’atteindre (seul ou accompagné) le fond d’un puit, par exemple, nécessitera certes un petit temps d’adaptation mais deviendra un véritable plaisir une fois toutes ses subtilités assimilées. Idem pour les parties de pêche qui vous demanderont, lorsque vous serez aux prises avec de gros spécimens, pas mal de sang froid et de bons réflexes. Les combats, eux, peuvent tout d’abord être évités, puisqu’ils sont matérialisés dans votre environnement immédiat par des parchemins ambulants. Entrez en contact avec ces derniers pour que vos ennemis apparaîssent et qu’une barrière maléfique viennent alors délimiter la zone de combat. Il est toutefois possible de fissurer cette barrière pour prendre la fuite ou encore, bien avant cela, de tailler lesdits parchemins en pièces afin de les immobiliser un court instant. Ensuite, et c’est un peu dommage, ils n’offrent au joueur qu’un challenge modéré mais là encore quelques exceptions me font mentir. Cependant, ces combats permettent de varier les plaisirs de l’exploration et de la recherche grâce notamment à un système d’armes plutôt judicieux. Deux boutons sont dédiés à l’attaque : une arme primaire (Carré) et une secondaire (Triangle), un troisième au saut et un quatrième, plus anecdotique, à l’obtention de Demon Fang via des techniques quelque peu décalées que vous enseignera Onigiri-Sensei, encore lui ! Amaterasu se bat avec un Mirroir, un Collier ou encore un Glaive et selon leur position (primaire ou secondaire), leur maniement et leur fonction changera... parfois du tout au tout ! Le Mirroir, par exemple, est une puissance arme d’attaque à l’allonge modérée lorsqu’il est en position primaire et devient un bouclier vous permettant même de contrer de façon cinglante les attaques ennemies lorsqu’il se retrouve en position secondaire. De plus, certains des quinze Instruments Divins (les armes donc, cinq de chaque type...) bénéficient de capacités particulières : affiliation élémentaire, Ink Bullet (nous y reviendrons) qui vous permettront avec un peu d’imagination et selon vos propres goûts, de varier les combats tout au long de l’aventure. Mais là où l’interaction devient presque jouissive, c’est qu’il est également possible (et même vivement recommander) d’utiliser votre Pinceau Céleste lors de ces affrontements. Certains ennemis, d’ailleurs, vous donnerons beaucoup de fil à retordre si vous ne faites pas appel à certaines techniques divines durant les combats : je pense notamment à ces @#*-§ de Roues et autres Tengus ! Il va de soi que l’utilisation du Pinceau est primordiale au moment d’affronter un boss. Mais revenons juste aux possibilités qui vous sont offertes. L’Ink Bullet, par exemple, avec laquelle, grâce à votre Pinceau, vous allez cribler votre adversaire d’une myriade de points (attention cependant à surveiller votre consommation d’encre) pour finalement voir ces points devenir autant d’impacts de coup ! Les Floral Finisher, ensuite, sorte de coup de grâce vous gratifiant d’une ou plusieurs Demon Fang en cas de réussite et selon la puissance de votre adversaire, s’utilisent de façon assez simple : lorsqu’un de vos ennemis rend l’âme, il flottera un court instant en l’air et c’est précisément à ce moment-là que vous devrez utiliser une de vos techniques. Bien entendu, la technique à utiliser varie selon l’ennemi à achever !
Tout cela pour vous prouver, si besoin est, que le gameplay d’Õkami est riche, complet et suffisamment varié pour le joueur qui fait l’effort d’en faire démarche. Celui-là sera largement récompensé, et pourra de ce fait, au-delà d’un n-ième jeu d’aventure, vivre une expérience vidéoludique qu’il aura fallu attendre de nombreuses années. Bien entendu il y aura toujours des benêts (également appelés "trouds" dans certaines régions...) pour marteler Carré à longueur de combats et filer à travers le jeu comme s’ils avaient un train à prendre... raaah, la confiture et les cochons restent un débat qui me passionne !

KEVIN, 11 ANS... CRITIQUE DE JEUX

Ces mêmes joueurs, d’ailleurs, ne sont pas à court de critiques (enfin je dis "critiques", façon de parler). C’est un sport assez récent, qui doit remonter à l’apparition des forums (sur le web, j’entends...), je crois. Ainsi, au sein de notre belle communauté, celles des gamers, beaucoup de petits malins se plaisent à aller à contre-courant, tirant sans vergogne sur des ambulances qui ne leur avaient rien demandé ! "Les graphismes sont pourris...", "les musiques sont nulles...", "l’histoire est mal racontée...", ou encore, "on a l’impression de jouer sur PS1..." sont autant d’attaques... enfin d’âneries devrais-je dire, qui à l’image de leurs auteurs, reflètent, au-delà de la bêtise pure et simple (pour rester poli...), un manque évident de ce qu’on appelle communément le discernement (j’ajouterai même "maturité" lorsque l’on connaît l’âge de certains quidams...) ! Que le jeu ne plaise pas à tout le monde est quelque chose d’évident et que chacun se doit de respecter : après tout, tous les goûts sont dans le nature, et ça ne se discute pas (comme les couleurs ^_^ !). Mais ne pas aimer un jeu ne signifie aucunement que le jeu en question est mauvais ou, dans une moindre mesure, souffre de défauts "éliminatoires" le faisant soudainement passer pour une daube ignoble, limite rédhibitoire. Pour ma part, je ne porte pas Pro Evolution Soccer, ni même FIFA dans mon cœur, loin de là, mais je me garderai bien d’émettre le moindre doute quant à leurs qualités, au vu de l’enthousiasme populaire (ceci écrit sans condescendance aucune...) qu’ils déclenchent. De plus, j’ai franchement autre chose à faire que de parasiter les forums qui lui sont dédiés ! Mais que l’on ne s’y trompe pas, ces ~mogotchs~ (© RaF) de l’attaque facile, de la critique molle du genou, de l’avis à l’emporte-pièce et du jugement par-dessus la jambe sont toujours et même très rapidement à court d’arguments (d’ailleurs, en y réfléchissant bien, en ont-ils seulement un d’à peu près valable ?) signe s’il en ait, que leur avis, pour ma part, compte autant qu’un glaviot de mineur à la sortie de la fosse ! Ainsi, amis détracteurs, contentez-vous comme vous savez si bien le faire de ramper dans l’ombre visqueuse de la calomnie (re-© RaF), d’y rester et surtout... en silence ! Voilà pour mon petit coup de gueule... maintenant, ça va mieux !

ÇA Y EST... ON PEUT Y ALLER ?

Bon... pour finir, et sur un plan beaucoup plus personnel, je dois dire que cet Õkami aura été pour moi plus qu’un jeu, plus qu’une aventure mais bel et bien une véritable expérience vidéoludique à laquelle j’ai dû me résigner à mettre fin, la mort dans l’âme, après plus de 84 heures de pur bonheur. Je venais tout juste d’achever Forbidden Siren et ne souhaitais pas m’engager de suite dans un jeu qui nécessitait encore une implication importante (Forbidden m’avait laissé sur les rotules !). Mais le peu que je connaissais d’Õkami, par le biais de sa version japonaise (merci FMR !), titillait ma curiosité et allait finalement me faire craquer : sitôt le survival horror de SONY achevé, j’entamais dans la foulée une aventure épique qui allait, et c’est peu de le dire, en plus de chambouler le planning de mes congés, me scotcher à l’écran comme si ce jeu devait être le dernier. Une impression à chaud, comme ça ? Et bien comme Thierry ROLAND en juillet 1998, je dirai "qu’après ça, on peut mourir heureux... le plus tard possible certes, mais on peut !". Car peu de jeu véhicule autant d’émotions différentes et finalement touche le joueur en plein cœur (fans de GTA, passez votre chemin !) comme le fait Õkami. Final Fantasy, bien sûr, impressionne les joueurs et les passionne par un scénario et un système de combat innovant... Zelda, lui, charme sans prévenir grâce à un gameplay aux petits oignons. ICO et Shadow of the Colossus envoûtent grâce notamment à une atmosphère et un feeling si particulier... Õkami, lui, s’accapare un peu de tout cela, s’affranchissant presque, de ce fait, de toute comparaison. Le scénario, sans atteindre les sommets du genre, revisite à sa façon le folklore nippon en mettant en scène un nombre incroyable de personnages. D’ailleurs, quasiment tous sont issus de légendes et mythes japonais et ont ainsi un "background" conséquent que les plus grands fans du jeu se feront un plaisir de découvrir au gré de quelques recherches ~wiki-googl’éenne~. Les histoires de Benkei, Ushiwaka, au même titre que les légendes de Mr. et Mrs. Cutter, de Kaguya et même Issun, sont un complément culturel des plus passionnants. La narration, ensuite, reste à mon sens exemplaire d’autant plus que les cut-scenes sont légions risquant de ce fait d’agacer rapidement les joueurs les plus pressés. Les passages sombres et graves, alternent avec des moments plus légers dont Issun assurera généralement l’aspect comique avec des réactions et des expressions parfois totalement décalées, illustrées par le comportement d’une Amaterasu qui témoigne, au-delà de sa nature divine, d’une humanité (au sens canin du terme...) des plus touchantes. Ajoutez à cela ces scènes parfaitement savoureuses où vous apparaîtront après les avoir sauvés vos pairs divins... pour ma part inoubliables ! Alors, bien sûr, certains pourront peut-être reprocher au jeu l’orientation que prend le scénario vers la fin : difficile d’en débattre tant il me semble que cela reste finalement très subjectif. D’autres, encore, lui reprocheront des combats ou plus globalement une aventure sans véritable challenge et à l’intérêt limité. Là encore, je pense qu’il s’agit d’un faux débat puisque Õkami reste un jeu d’aventure, pas un jeu d’action ! De plus, j’ajouterai que les combats d’un certain Zelda (Ocarina of Time, Wind Waker, Twilight Princess... même combat, c’est le cas de le dire !) ne sont guère plus évolués ni plus palpitants. J’oserai peut-être même dire qu’ils sont carrément à la traîne... après tout, c’est MON test, je fais ce que je veux ! Enfin, ces joueurs ont-ils seulement réussis à récupérer la Stray Beads cachée à Kamui et qui leur demandera d’enchaîner pas moins de dix combats sans sauvegarder ? Et ce duel d’anthologie contre Blockhead Grande... hein ? C’est du poulet ? (^_^ ) !
Au final, et pour utiliser une analogie qui mettra, je l’espère tout le monde d’accord, je dirai que la PlayStation 2, en Õkami, a enfin trouvé son Zelda. Mais plus qu’un superbe jeu d’aventure, elle y a aussi trouvé un de ses jeux phare, un titre majeur véritable chant du cygne qui tend à honorer à la fois une prestigieuse carrière (qu’on le veuille ou non) dont on sent arriver le début de la fin mais aussi un excellent et atypique studio de développement, CLOVER, aujourd’hui fermé. Ses détracteurs, eux, sont presque contraints de prendre la fuite sous les huées d’un peuple en furie, rassemblé à la hâte sur la grande place de Strasbourg, mêlé en une foule compacte et bigarrée au sein de laquelle quelques gamers, profitant de l’aubaine, se prennent finalement à rêver d’une réouverture prochaine du mythique studio... En attendant, pour nous avoir offert un joyau comme Õkami... et du fond du cœur : merci CLOVER !


OKAMI

Diantre !! J’ai bien du mettre 20 minutes à lire ce test !!! Bravo Monsieur H.S pour ton analyse pointue du jeu ! Une bien belle prose pour un jeu qui visiblement mérite sa place dans le panthéon des jeux vidéos. Les jeux d’aventure-poétiques élèverons peut être un jour les consoles au statut de support artistique... non di diou.

CyR - le 16 mars 2007 - 22:33
Le Roi est mort... Vive le Roi !

CAPCOM, après les ventes décevantes d’Okami au Japon, avait décidé de fermer le génial studio CLOVER. C’était en octobre 2006... Fort heureusement, les "patrons" de CLOVER n’ont pas perdu leur temps et les revoilà à la tête d’un tout nouveau studio : SEED !!!

Ainsi, les messieurs Atsushi INABA, Hideki KAMIYA (Bio Hazard, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami...) et Shinji MIKAMI (Bio Hazard, Viewtiful Joe, P.N.03, Killer 7...) reprendront très prochainement du service à la tête d’un staff regroupant une majorité d’ex-CLOVER...

Cette séparation n’est pas sans rappeler celle de KONAMI il y a de cela plus de 10 ans et qui donnait naissance à... TREASURE !!! Vos consoles trépignent d’impatience... ben, nous aussi !!!

H.S. - le 2 avril 2007 - 17:15
Très bonne nouvelle !

C’est effectivement une très bonne nouvelle et Okami est un très bon exemple du savoir faire de CLOVER SEED smiley

aweb - le 4 avril 2007 - 19:44
OKAMI

Shadow Of The Colossus nous a retounré les sens par son vaste environnement désertique, comme quoi un désert, le simple bruit du vent ou la plainte d’un géant lové dans son habitat naturel peuvent être sources de plaisirs vidéoludiques. Okami, lui, prend le contre-pied du chef-d’oeuvre de Sony tout en arrivant pourtant au même résultat synonyme d’émoi perpétuel de nos sens. Un titre à ne rater sous aucun prétexte !

[RaF] - le 21 avril 2007 - 11:56
OKAMI

Très bel article, à l’image du jeu dont il parle ... Okami a été pou moi un coup de coeur dès les premières infos que j’ai eu dessus, il y a deux ans mais je n’ai réussi à me le procurer qu’il y a peu ...
Je suis aujourd’hui à sa fin, mais malheureusement je n’ai pas tout trouvé ... Considérant comme dommage de ne pas finir à fond ce jeu génial, je me suis mise à chercher de l’aide, aide que je n’ai pas réussi à obtenir.

C’est pourquoi je te demande ton aide.
Comment fait-on pour obtenir toutes les techniques de combat (par exemple celle utilisée dans la vidéo de présentation) ?
Comment obtient-on la technique permettant de faire apparaître des cristaux de glace ?
Merci d’avance.

Louchy - le 11 mars 2008 - 18:28
Ôkami ? H.S. à la rescousse !

Content que ma gratterie te plaise ! C’est le but, en fait... smiley

Bon, pour ce qui est de l’aide, je pense avoir réponse à (presque ?) tout au sujet de Ôkami... mais je ne vais pas poster la moitié de la soluce sur le forum ! Alors contacte-moi ici pour plus de détails !

H.S. - le 12 mars 2008 - 22:44
OKAMI

Thank you for writing this. This is very useful.































keven - le 4 avril 2008 - 02:45
7 réactions à l'article
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