MUTATION NATION
"SAVE THE HOMEFRONT !"
DATABASE
TITRE ORIGINAL MUTATION NATION
GENRE: NEO BATTLE ACTION GAME
DEVELOPPEUR: SNK
MACHINE: NEO GEO
ANNEE: 1992
JOUEUR(S): 2
DIFFICULTE: 4 NIVEAUX DE DIFFICULTE
SAUVEGARDE: MEMORY CARD
MEDIA: CARTOUCHE (ROM)
TAILLE DU JEU: 54 MEGS
REFERENCE: NGH-014
DATE DE SORTIE: 16/03/1992 (MVS)
17/04/1992 (AES)
25/02/1995 (CD)
PRIX A SA SORTIE: ¥36,000 (MVS)
¥21,800 (AES)
¥5,800 (CD)
BOITE: OLD-STYLE

COTE

Bientôt vingt au compteur, autant dire que les cartouches de Mutation Nation ne courent pas les rues ! Pourtant, il reste possible de s’en procurer assez facilement, moyennant finance, bien entendu. Comptez environ 80 Euros pour une copie européenne, sans doute un peu plus pour son homologue "dog-tag" (bien que plus courante et moins bien cotée).
La version japonaise, elle, se monnaie aux alentours des 100 Euros et j’ai bien l’impression que sa cote tend à augmenter !


BON A SAVOIR

En dehors du Japon, le jeu existe en version américaine (dog-tag insert) et en version européenne (Neo Geo logo).
Pas d’introduction en MVS : le titre arrive tel quel !
Contrairement à ce que laisse croire une vieille légende urbaine sur le Net, Mutation Nation est bel et bien sorti en arcade au Japon en 1992 ! Pas en 1991 ! Cependant, on remarque que la jaquette et le sticker de la cartouche des versions japonaises uniquement affiche un ©1991.


TEST

SYNOPSIS

Le 21ème siècle. Une explosion dans un laboratoire de biochimie... Un scientifique bien déterminé à mener à bien ses recherches sur la mutation des gênes en dépit des nombreuses et virulentes critiques dont il est la cible. On le croyait mort depuis longtemps… et ses recherches avec lui ! Pourtant, il n’a jamais été aussi déterminé que lorsqu’il fit explosé son propre laboratoire. La nation mutante créée depuis cette expérience est en proie d’innombrables abominations et ravagée par un chaos sans précédent ! La fin d’un rêve et le début d’un cauchemar.


PRESENTATION
2
Franchement pas terrible, d'autant plus qu'elle est purement et simplement absente sur MVS ! Moins que le minimum syndical, même pour un jeu d'arcade, c'est pas courant ! Le "How To Play" est de la partie, mais comme toujours, il ne vous apprendra pas grand-chose ! Fort heureusement, la séquence de fin sauve un peu les meubles. La notice reste en noir et blanc... mais abondamment illustrée !

GRAPHISMES
4
Mutation Nation, c’est sûr, est visuellement plutôt impressionnant. Les sprites sont grands, colorés et détaillés. Le "bestiaire" est également assez varié pour éviter cette impressions de déjà vu passé le deuxième niveau. Il en va de même pour les décors, magnifiques pour la plupart : on n’a, pour une fois, pas affaire à la grande ville typée 80’s pour se plonger dans un chaos post apocalyptique, certes urbain mais assez peu courant dans le genre à cette époque. Quoiqu’il en soit, la Team Tokyo de SNK a abattu du très bon boulot !

ANIMATION
3
Là encore, la Neo Geo fait preuve de sa toute puissance ^_^ ! Pas l’ombre d’un ralentissement ni même d’un vilain petit effacement de sprite ! Elle reste au beau fixe tout au long de votre mission ! Nos héros ainsi que la horde de vilains à défaire bénéficient également d’animations souples et bien décomposées. J’adore voir les gros ennemis "organiques" exploser en un amas de tripes et de slime ! (fan de Bad Taste sors de ce corps !)

JOUABILITE
3
Paradoxalement son point fort mais également son point faible ! L’idée de la prise en main quasi immédiate est excellente et parfaitement aboutie, voire même peut-être avant-gardiste à certains égards. Malheureusement, tout est partiellement gâché par des choix de gameplay au moins étranges sinon complètement incompréhensibles mais surtout par un test collision totalement à l’Ouest ! Fort heureusement, tout le monde (joueur, machine...) est logé à la même enseigne et, à vrai dire, on s’y fait assez bien après quelques minutes de jeu... mais quand même !

DUREE DE VIE
3
Le jeu est modérément difficile... sauf peut-être, comme toujours, dans les derniers stages. Il est également relativement court, arcade oblige ! Dans votre salon, la Memory Card est bien évidemment à proscrire tant elle ôte tout son intérêt au jeu, à savoir le finir avec 3 Crédits ! Le mode 2P, quant à lui, assure au soft, au-delà d’un intérêt supplémentaire, une durée de vie assez conséquente puisque vous y reviendrez sans doute régulièrement pour fracasser du mutant des bas-fonds avec un petit camarade de jeu !

SON
3
Typiquement dans la veine des OSTs Neo Geo au début de sa carrière ! Á savoir des thèmes plutôt bien fichus et bien punchy : de la gratte et des percus comme s’il en pleuvait ! Chaque stage bénéficie de son propre morceau tout comme les mid-boss et les boss de fin de niveau ! Bref, du tout bon !
Au niveau des bruitages, ça reste dans la moyenne de l’époque : Pas de quoi s’extasier même si on a déjà entendu bien pire ailleurs ! Quelques (trop rares) cris et hurlements donnent un petit supplément d’âme à ce joyeux bordel !

ACCESSIBILITE
4
Avec simplement deux boutons à gérer et des enchaînements qui sortent tout seuls, difficile de prétendre que ce jeu se destine à une élite de virtuoses du stick ! On prend le jeu en main en moins de temps qui ne faut pour dire m.u.t.a.t.i.o.n. n.a.t.i.o.n. ! C’est dire s’il est accessible !

LES +LES -
+ Visuellement très soigné !
+ Ambiance de fin du monde réussie !
+ Facile à prendre en main !
- Test collision aux fraises !
- On ne peut pas choisir son personnage !
- Pas beaucoup de coups, finalement !

VERDICT
7

Le beat’em all est un de mes genres préférés. Symbole, à mes yeux, de l’arcade des années 90, il a permis à bon nombre de développeurs de sortir de l’ombre et de se faire un nom sur une scène vidéoludique encore bien jeune. Double Dragon, Vigilante, Final Fight sont autant de jeux aujourd’hui entrés dans la légende. Sur Neo Geo, pourtant starlette très en vue à l’époque, le genre est assez peu représenté... ou plutôt assez peu "bien" représenté. Ninja Combat, Burning Fight, Eightman ou encore Sengoku Densyo n’avaient pas vraiment marqué les esprits, malgré quelques qualités remarquables pour certains ! Seul Robo Army semblait parvenir à s’extirper de la fange. C’est dans ce contexte qu’arrivait, en 1992, Mutation Nation !

Attention, madeleine de Proust en vue ! Ce jeu fait partie, à mon sens, des meilleurs beat’em all de la Neo Geo aux côtés de Robo Army et Sengoku Densyo 2001 (même si le 2 est également très bon). Je me souviens très bien des tests, souvent en demi-teinte, parus dans notre chère presse spécialisée d’alors et qui ressemblaient souvent à du "Mouais... bof... encore un beat’em all sur Neo Geo...". Nos bons vieux testeurs pouvaient sans doute pratiquer la Neo Geo à loisir, le commun des mortels auquel j’appartenais (tout comme mes petits camarades), lui, devait se contenter de Final Fight sur Super Nintendo ou Streets Of Rage sur Mega Drive pour les plus chanceux ! Autant dire que le fossé qui nous séparait de Mutation Nation était pour le moins abyssal et je garde de cette période pleins de bons souvenirs... de frustration ! Cette époque est désormais révolue et j’ai eu l’occasion, depuis, de retourner Mutation Nation dans tous les sens ! Et donc, aujourd’hui, qu’en reste-t-il ? Je dirai un bon vieux beat’em all des familles, caractéristique de cette époque, cet âge d’or "16-bits". Visuellement, le jeu assure encore le spectacle, contrairement à beaucoup de ses petits frères sur Neo Geo qui ont malheureusement beaucoup moins bien vieilli que lui. La bande sonore correspond parfaitement à ce qu’on attend d’un jeu Neo Geo du début des années 90 : une poignée de thèmes bien sentis et beaucoup de bruits tout autour ! Stick en main, on se rend compte que le soft est vraiment très simple d’accès avec uniquement deux boutons à gérer (C et D ne sont pas utilisés) dont un bouton d’attaque qui permet d’utiliser toute la panoplie de coups à disposition : combo de base, combo aérien, combo rapide, coups sautés, prise au corps à corps et uppercut. Et enfin, les attaques spéciales, les furies... appelez-ça comme vous voulez ! Ces bonus sous forme de lettres (A, B, C ou D), limités à 5 au maximum, vous permettent, une fois une jauge chargée en maintenant A, de déchaîner les Enfers. Sans bonus en votre possession, il sera malgré tout possible de déclencher un "death blow" propre à chacun des deux combattants en échange, cette fois, de 2 points de vie. Comme vous pouvez le constater, il y a vraiment de quoi faire dans ce Mutation Nation !

"HEAR (sic) IS YOUR GRAVEYARD"

Cependant, malgré tout ça, on constate, ulcéré, que le jeu souffre d’un test collision complètement loufoque ainsi que des choix parfois étranges. Pourquoi, par exemple et à l’instar de Robo Army, ne pas avoir laissé le choix de votre personnage en mode 1P ? Pourquoi avoir tellement restreint l’aire de jeu quand les sprites sont si grands ? Pourquoi ne avoir inclus des objets ou des armes à ramasser... voire même des éléments du décor à détruire ? Pourquoi ne pas avoir utilisé C pour déclencher les attaques spéciales et garder le principe de charge pour le "death blow" ? Les attaques spéciales sont très efficaces mais demandent une utilisation pas très instinctive dans la mesure où il faut les charger (impossible donc de s’en servir comme d’une smart bomb, par exemple), généralement quand la situation tourne à notre désavantage – c’est-à-dire submergé d’ennemis – et surtout dans une aire de jeu toute petite envahie par des sprites immenses (et rapides) qui fondent sur vous comme des pitbulls en rut sur le yorkshire de Tata Alice. Cette utilisation est d’autant plus frustrante qu’une fois la jauge chargée, elle ne le reste que quelques secondes et que votre avatar reste, lui, cloué au sol ! Je ne parlerai même pas de cette barre de vie qui fond comme neige au soleil, et que de très rares et insignifiants bonus parviennent parfois à recharger de façon tellement dérisoire au vu des dégâts occasionnés par vos adversaires : je pense que c’est le côté rentabilité de l’arcade qui veut cela... difficile donc d’en parler comme d’un vrai défaut ! Et enfin que dire de ce test collision estampillé "Foire du Trône" ? Alors, bien entendu, après quelques minutes de jeu, on s’y fait somme toute facilement, mais pourtant il subsiste quelques passages, généralement des affrontements de boss, où la fantaisie des hitbox prend une dimension carrément tragique. Le boss du 5ème stage, par exemple, avec son double maléfique en lévitation et sa ceinture d’astéroïdes me vient immédiatement à l’esprit. Tout comme ce 6ème niveau et ses duos de boss qui parviennent sans trop de problèmes à vous coincer dans un coin (drôle d’expression) et vider votre barre de vie sans que vous ne puissiez faire quoique ce soit (l’attaque spéciale façon smart bomb aurait été bien utile), si ce n’est mourir, bien entendu !

"FUCKIN’ FIRE CROTCH FRECKLY PIECE OF SHIT" comme dirait l’aut’ là !

Mais en dépit de toutes ces questions auxquelles je n’aurai sans doute jamais de réponses, vous savez quoi ? Mutation Nation est un jeu que j’adore ! Longtemps considéré, dans ma prime jeunesse, comme l’inaccessible méga-hit et frustré que j’étais de devoir me contenter des captures d’écrans dans les pages de nos magazines préférés ou de fugaces reportages dans les Micro Kids et autre Télévisator 2, le jeu jouit néanmoins auprès de moi d’un capital sympathie que je ne m’explique toujours pas ! Il a de ce fait rejoint ma collection il y a une dizaine d’années maintenant. J’y joue encore assez régulièrement et malgré le temps qui passe, je suis toujours surpris par son ambiance, ses graphismes et le fun qu’il procure. Le jeu a vieilli, c’est certain. Comparé aux ténors du genre, issus pour la plupart de la 2ème moitié des années 90, il a cette touche un peu kitsch mais finalement tellement attachante qui fait qu’on s’y replonge bien volontiers... et en parfaite connaissance de cause. Tiens, du coup, j’me ferai bien une petite partie de Two Crude Dudes sur Mega Drive o_Ô !


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