TEST
SYNOPSIS
Voilà bien longtemps, un terrible combat fit rage : un être de lumière, sorte d’ange vint à la rescousse des hommes et affronta un démoniaque seigneur de guerre. Ce dernier fut vaincu grâce à une épée désormais légendaire, la Heavenly Sword, une lame tout droit venue des cieux ! Après le combat, seule l’épée subsista... et de nombreux hommes, au fil du temps, cherchèrent à s’en emparer. Mais cette arme merveilleuse ne peut être utilisée par un mortel sans que celui-ci le paie de sa vie, l’épée drainant sa force vitale en seulement quelques heures !
Un beau jour, un clan, las de voir tant de sang couler pour cette lame, décida de la protéger et se chargea de la mettre hors de portée de la convoitise des hommes. Depuis, de génération en génération, cette épée est défendue au prix même de leur propre vie par les hommes de ce clan. Un funeste présage, cependant, prédisait qu’un roi conquérant tenterait de s’emparer de l’épée fabuleuse et qu’il reviendrait au fils du chef de clan de la brandir afin d’en assurer la sécurité et leur survie.
Mais le fils de Shen, le chef de clan en question, est une fille : Nariko. Et c’est précisément cette sculpturale guerrière à la chevelure flamboyante que vous incarnerez et avec laquelle vous allez chercher non seulement à repousser les assauts de Bohan et de son armée d’envahisseurs, mais également à dompter la terrible puissance de la Heavenly Sword et ainsi sauver les vôtres.
PRESENTATION
5
NINJA THEORY a voulu faire un jeu qui se rapproche le plus possible d’un film : et même si la chose ne semble pas évidente pour certains (aigris ?), le pari, en ce qui me concerne est amplement gagné ! Ainsi, les cut-scenes sont légion et distillent savamment une intrigue dont on devine, dès les premiers instants, l’issue malheureusement funeste. La mise en scène est théâtrale et même si elle peut paraître grandiloquente par moment, elle offre à tous les personnages, au-delà d’un charisme certain, un caractère et une prestance à nulle autre pareille !
Au niveau du packaging, aucune faute de goût, et ce quelque soit la version ! J’ai comme toujours une petite préférence pour la jaquette japonaise mais avoue volontiers que les autres versions ont également de la gueule... recto-verso qui plus est !
Ajoutez à cela que le Blu-ray comporte 2 des 5 épisodes de la série animée, un making-of des plus complets et une galerie incroyablement bien fournie ! Bref, la note maximale est bien évidemment de rigueur !
GRAPHISMES
5
Purement et simplement somptueux ! Entre un character design de haute volée, des environnements majestueux et des détails qui foisonnent, Heavenly Sword, c’est sûr, en met plein la vue ! Les décors, à la croisée d’une Chine traditionnelle, d’une Europe moyenâgeuse ou encore d’un Japon féodal assurent le spectacle : les intérieurs sont riches et très réalistes et les extérieurs grandioses : superbement réalisés, ils contribuent grandement à une immersion certaine. Le travail sur la lumière, les ombres portées et une physique incroyablement réaliste donnent au jeu une dimension cinématographique indéniable. Impressionnant !
Les personnages, là encore, ont fait l’objet d’un travail et d’un soin, tout particulier ! Le design tout d’abord, inspiré au possible, il nous offre des protagonistes criants de vérité, très attachant (enfin... dans la mesure du possible, bien entendu ^_^ !) et au caractère bien trempé. Qu’il s’agisse de Nariko, Kai, Bohan ou encore Flying Fox, on reste bouche bée devant le travail de modélisation tout simplement incroyable mais surtout tout ce qui touche aux expressions faciales (WETA Workshop oblige !), à la synchronisation labiale (et pour cela, la VO me paraît presque obligatoire !) ou encore au grain de peau, le boulot abattu par NINJA THEORY est exemplaire et fera, je n’en doute pas, autorité en la matière quelques temps encore ! On notera aussi que certains détracteurs du jeu mettent en cause un manque de variété dans les ennemis que Nariko sera amenée à combattre ? Ces mêmes ennemis ne sont-ils pas tous issus d’une armée unifiée ? Les soldats, fantassins, archers, canonniers, officiers, "barbares", assassins et autre bêtes de guerre ne doivent-ils pas, dans une armée digne de ce nom, avoir une apparence uniforme ? Je m’interroge !
ANIMATION
4
A l’image des graphismes, l’animation dans Heavenly Sword force l’admiration des plus coincés dans ce domaine. Alors bien sûr, ça et là quelques petites saccades, quelques menus ralentissements et autres tearing viendront nous rappeler qu’il ne s’agit que d’un jeu de première génération et que nos ninjas théoriciens ne maîtrisent pas encore parfaitement la machine de SONY. Au-delà de ça, on assiste, 90% du temps à un ballet meurtrier à la fois hypnotique, enchanteur et diablement bien mis en scène. Les concepteurs ont d’ailleurs avoué s’être inspiré du wu xia pian (plus connu sous son nom populaire de "films de sabre chinois", ce cinéma asiatique (qui a triomphé ces dernières années avec des films tels que Tigre Et Dragon ou encore Hero, entre autre...) et dans lequel les combats d’arts martiaux revêtent un aspect aérien et gracieux. Ajoutez à cela un style de combat qui tient davantage du melting-pot (kung fu, wushu, san soo...) que d’un style unique et vous comprendrez alors aisément que Heavenly Sword est presque aussi jouissif à regarder qu’à jouer !
La Motion Capture fait des merveilles et le résultat est sans appel : Nariko dispose d’un panel de coups, d’attitudes et de possibilités proprement effarant, offrant au joueur une variété plus que bienvenue dans un genre où répétitivité semble pourtant faire partie du cahier des charges !
JOUABILITE
4
Le gameplay de Heavenly Sword se découvre sous de multiples facettes. En incarnant la belle Nariko, il s’inspire très librement de celui de God Of War (quitte à copier un petit peu, autant le faire sur un des cadors du genre, non ?). En effet, les classiques Carré et Triangle permettent à notre amazone de varier entre coups rapides et coups puissants. La posture de base ("Speed Stance") voit Nariko manier deux lames qui lui offrent une vitesse d’exécution effarante où la belle virevolte dans tous les sens en n’infligeant cependant que des dégâts modérés. Les touches L1 et R1 permettent ensuite de modifier l’apparence de l’épée divine : L1 transforme la Heavenly Sword en ce qui semblent être deux petites faux qui se balancent au bout de chaînes (Ahh... God Of War !). Cette posture appelée "Range Stance" offre à Nariko une allonge considérable au détriment d’une force de frappe beaucoup plus faible. Avec R1, la Heavenly Sword revêt sa forme originelle est devient un hachoir géant : la "Power Stance" permet alors d’infliger des dégâts colossaux au prix d’une vitesse qui ferait passer une limace pour la F1 des gastéropodes. Dès lors que vous taillerez dans le vif, une petite jauge se remplira. Cette dernière, par le biais d’une légère pression sur Rond déclenchera une espèce de coup fatal dont Bruce Lee, Jackie Chan et Jet Li réunis n’auraient pas désavoué ni la virtuosité ni la mortelle efficacité. L’esquive, enfin, est aussi de la partie et comme dans God Of War, c’est le stick analogique droit qui autorise à la belle quelque roulade salvatrice ! Ajoutez à cela toute une batterie de contres au timing précis et parfois un tantinet strict et autre possibilité de juggle (vous savez... envoyer son adversaire en l’air, l’accompagner et le punir copieusement !) et vous comprendrez aisément, que dans un registre purement beat’em all, Heavenly Sword offre au joueur un panel de coup conséquent et des possibilités innombrables.
Avec sa sœurette Kai, Nariko laisse la place à une snipeuse (si, si, le mot existe... j’ai décidé !) qui manie l’arbalète comme un soviétique l’AK 47 ! Dans un premier temps, ces phases au Sixaxis vous demanderont de la légèreté, de la mesure et un petit peu d’entraînement (encore que, j’ai vu de mes yeux l’ami RaF passer la séquence de Shen du premier coup, sans suer une goûte et avec une main dans le dos, en délivrant head-shots sur head-shots... Véridique !). En effet, une fois tirée, et en maintenant la pression sur le bouton, la flèche (ou le boulet lorsque vous manipulerez des canons avec Nariko) embarquera la caméra avec elle, à l’image de ce plan mythique dans Robin Des Bois (mais non, pas celui avec Erol Flynn... celui avec Kevin Kostner, rôôô !). Ensuite, au joueur d’incliner la manette pour modifier et corriger la trajectoire de ladite flèche. Avec une once d’entraînement, ces phases deviennent rapidement assez jouissives, certes un peu longuettes mais jouissives quand même ! L’autre aspect du gameplay que vous offrira Kai, c’est cette espèce de "take cover & shoot" qui, à la manière d’un Kill.Switch, oblige notre deuxième (et ô combien attachante...) héroïne à se cacher derrière caisses et barricades, attendre que le bataillon d’archers d’en face ait décoché ses flèches avant de jouer à son tour à "twing-twang", si possible en enflammant sa flèche (de nombreuses torches sur le parcours ainsi qu’une bonne maîtrise de la Sixaxis vous y aideront...) et en la logeant dans un baril de poudre qui traînait par là pour jouer au 14 juillet avant l’heure et écrémer massivement l’effectif de l’armée de Bohan !
Comme vous pouvez le constater, les possibilités offertes au joueur, alors qu’il ne s’agit que d’un simple beat’em all, témoigne d’une réelle volonté à la fois de diversité et d’innovation !
DUREE DE VIE
3
Plutôt courte, comme pour tous les beat’em all, mais raisonnable pour un titre next-gen. Comptez environ 6 à 8 heures avant d’arriver au terme de l’aventure. Ensuite, un mode HELL, comprenez difficile, sera accessible. De plus, les nombreux bonus à débloquer (artworks, combos, making-of...) assurent (certaines mauvaises langues diront "artificiellement") au jeu une durée de vie finalement tout ce qu’il y a de plus acceptable !
SON
5
Encore une fois, Heavenly Sword met les petits plats dans les grands. Les bruitages sont variés comme jamais et un simple visionnage de la partie du making-of les concernant vous fera prendre conscience du bénéfice lié au support Blu-ray dont peut tirer partie un jeu. En effet, certains bruitages (chaîne métallique, craquement de bois etc...) sont tellement nombreux et variés, qu’il serait presque possible, aux dires des responsables, de terminer le jeu sans jamais entendre deux fois le même. C’est là certes un détail futile, mais qui témoigne du soin apporté au jeu et du zèle dont ont fait preuve les développeurs. Le doublage, acteurs de théâtre oblige, est un des éléments majeurs de la bande sonore du jeu. On ne peut plus convaincants, criants de vérité, ils insufflent au jeu une vie peu commune. Mention "très spéciale" pour le duo Kai ~ Flying "Siiiire" Fox absolument dantesque ! La VF, cependant, vient gâcher la fête avec son manque de conviction assez flagrant...
Offrant un score original, Heavenly Sword fait la part belle aux sonorités à la fois orchestrales et aux morceaux davantage teintés "world music", où l’Asie occupe une place très importante. Signée Nitin SAWHNEY, la bande sonore du jeu concède aux divers protagonistes des thèmes forts et inspirés, aux affrontements des envolées orchestrales grandioses et aux passages plus calmes (ceux-là sont beaucoup plus rares ^_^ !) des morceaux reposants et relaxants. En tout cas, du très... très bon boulot !
ACCESSIBILITE
4
Le jeu propose de choisir parmi toutes les langues de l’U.E. : pour ma part, la VO (c’est-à-dire l’anglais...) s’impose tout naturellement afin de profiter du travail admirable effectué sur la synchro labiale. Les plus réfractaires à la langue de Shakespeare pourront peut-être opter alors pour les sous-titres en français.
En ce qui concerne la progression dans le jeu, des nouveaux combos sont distillés à intervalles réguliers, permettant, de ce fait, au joueur de les assimiler progressivement. Un menu récapitulatif, très lisible, permet d’ailleurs de se rafraîchir la mémoire à tout instant !
La violence des combats et de certaines scènes m’oblige à rappeler aux adultes (et parents ?) responsables que le jeu n’est pas à mettre entre les mains des plus jeunes joueurs ou de Tata Alice !
LES + LES -
+ Facture technique remarquable !
+ Ambiance sonore grandiose !
+ Cut-scenes exceptionnelles !
+ Personnages charismatiques !
- Très (trop ?) court !
- Gameplay parfois trop axé sur les contres.
- Timing très exigeant par moment !
- Certains passages un peu longuets...
VERDICT
8.5 Avant toute chose, je tiens simplement à remettre les choses dans leur contexte : la vocation première de Legendary Games n’est pas de suivre l’actualité ni de tester les derniers jeux sortis. Dans cette optique, nos aspirations tendent davantage vers le rétrogaming que vers l’actualité. Quelques exceptions, qui ne font que confirmer la règle, viennent cependant me faire mentir : je pense notamment à des God Of War , Shadow Of The Colossus et autre Õkami qui ont tout naturellement leur place réservée dans nos pages. Ceci étant dit, et à la vue d’une certaine tendance qui tend à se généraliser et surtout à se confirmer, votre serviteur encouragé par ses pairs, et par l’entremise de cette modeste gratterie, va chercher à sa façon de remettre en quelque sorte les pendules à l’heure !
Heavenly Sword, à n’en pas douter aura fait parler de lui et couler beaucoup d’encre, à travers la presse spécialisée et sur les forums de France et de Navarre. SONY était sûr de détenir un véritable block-buster et nous promettait, à grand renfort de communiqués et de teasers, la première véritable killer-app de sa console next-gen, la PlayStation 3. La presse et les joueurs de tout bord s’emparèrent de ce phénomène, qui objectivement tenait davantage du coup marketing que d’une révolution vidéoludique, jusqu’à le faire enfler comme la grenouille de la fable. Chacun y voyait dès lors le digne successeur du mythique God Of War et s’imaginait déjà diriger une belle amazone à la chevelure flamboyante, en train d’exploser, d’atomiser, de disperser, de ventiler ou encore d’éparpiller façon puzzle des hordes de barbares avec une frénésie qu’un Kratos, pourtant occupé à prendre l’Olympe d’assaut (oups !), n’aurait pas désavoué, loin de là ! La réalité, à y regarder de plus près, n’est pourtant pas si éloignée de ce fantasme vidéoludique collectif, il manque cependant au jeu un "je-ne-sais-quoi" qui lui aurait sans doute permis d’usurper le trône du roi. Un peu de panache ? Un peu de folie ? Un de quoi, en fait ?
UN PEU DE TENDRESSE, BORDEL !?
Chacun, pour la peine, y est allé de son petit commentaire, parfois pas très éclairé (c’est rien de le dire !), et jugeant le jeu davantage pour ce qu’il aurait pu être ou dans une certaine mesure pour ce que SONY nous à fait croire qu’il serait (cf. un certain Lair...) et non plus pour ce qu’il est réellement, à savoir un beat’em all, un jeu de première génération sur une console fraîchement sortie et réputée difficile à programmer. Mais qu’on soit bien d’accord, je ne cherche pas d’excuses au jeu, et le fait qu’il distille ça et là maladresses et autres petites erreurs de jeunesse tend à prouver que NINJA THEORY ne visait aucun podium ni ne pensait développer le meilleur jeu du monde. Et je reste convaincu que si le jeu n’avait pas subit un tel buzz, ni n’avait été à l’origine de pareille hype, il aurait été beaucoup mieux accueilli autant par les joueurs que par la presse !
Z’AVEZ QUELQUE CHOSE A AJOUTER POUR VOT’ DEFENSE ?
Pour la peine, tout ce petit monde attaque le jeu sur des fronts sur lesquels il est pourtant très largement au-dessus de la moyenne. Car là où la facture technique (graphismes, animation et bande sonore…) met pour ainsi dire tout le monde d’accord, il demeure un aspect qui divise au plus haut point notre belle communauté : le gameplay ! Ainsi, aux antipodes de la boucherie aveugle (et tellement jouissive, on est bien d’accord...) qu’offre des titres tels God Of War ou encore Devil May Cry, le gameplay de Heavenly Sword s’apparente davantage à des titres comme Prince Of Persia et autre Mark Of Kri. Certains appellent cela un gameplay mou et lent, moi je préfère les termes posé et réfléchi. Car, à y regarder de plus près, le gameplay du jeu est beaucoup plus fin et technique qu’il n’y paraît. Attaquer une mêlée de front et se dire qu’en rentrant dans le tas on arrivera forcément à ses fins donnera souvent lieu à des combats longs, barbants et parfois même un tantinet frustrants. Non ! Tout le charme de Heavenly Sword repose (peut-être un peu trop, j’en conviens) sur le concept du contre qui vous permettra, selon votre timing soit de créer une ouverture afin de comboter le quidam qui cherchait à nuire à votre intégrité physique, soit de contre-attaquer modérément le malotru en question ou encore, si votre timing s’est avéré être pile-poil d’achever le vilain dans des conditions à la fois spectaculaires et radicales. Les combats contres les bosses, eux, mettront pour la peine vos nerfs parfois à rude épreuve : contre-attaque, timing au millimètre, combat de longue haleine et finalement, comme dans God Of War, quelques QTEs bien sentis pour voir s’achever un ballet aussi haletant à jouer qu’à regarder.
L’absence d’un bouton de parade, ensuite, provoque l’indignation de nombreux joueurs. Si dans God Of War, ce fameux bouton permet de breaker (c’est-à-dire casser...) un combo furieux dans lequel Kratos s’était lancé à corps perdu et ainsi le mettre en sécurité, il n’en est pas de même dans Heavenly Sword où la garde est automatique, certes, mais uniquement si vous n’attaquez pas. En d’autre termes, marteler Carré ou Triangle (comme dans GOW, toujours lui !) en espérant que cette frénésie mette à genoux vos adversaires et que, dans le cas d’une attaque ennemie improbable, sournoise et résolument veule, un bouton de garde pressé au moment opportun vienne vous sauver la mise est une orientation que les concepteurs du jeu ont choisi de ne pas suivre. D’où un aspect peut-être sensiblement plus technique qui en découle, au grand dam de ces fustigés de joueurs !
Joueurs, enfin, qui s’offusquent également de l’absence du saut qui cloue, soit disant, notre belle Nariko au sol. Ces joueurs se sont-ils seulement essayés au jeu ? Ont-ils pratiqué God Of War ? Ou finalement ne parlent-ils que pour ne rien dire ? Le jeu d’action qu’est God Of War offre au joueur de multiples alternatives au combat : petites phases de recherche, passages plus orientés plate-formes et autre menus puzzles... Personnellement, je me pose cette question : qui, en dehors de ces phases de jeu (absentes de Heavenly Sword, je le rappelle...) mais qui, dans God Of War utilise le saut lors des combats ? Qui ? Et quand je parle de sauts, je ne fais pas allusion aux juggles qui consistent à projeter votre adversaire en l’air, l’accompagner et le punir sauvagement... non, je parle des sauts avec le bouton X ? Personne !? C’est bien ce qu’il me semblait ! En revanche, dans Heavenly Sword, l’absence de saut que personne n’utiliserait, est un défaut qui serait presque, selon certains testeurs, dommageable pour le jeu voire rédhibitoire ! Ma parole, c’est la Quatrième Dimension, là !? Finalement, et pour ma part, les gameplays que nous offrent ces deux titres sont chacun excellents et font autorité dans leur domaine respectif. Chaque joueur n’y trouvera peut-être, et certainement, pas son compte et aura plus d’affinité avec l’un que l’autre, mais opposer ces softs sur le terrain du gameplay, revient, en ce qui me concerne à comparer les carottes et les poireaux.
CE JEU N’EST MENTALEMENT PAS STRUCTURÉ !
Autre petit souci qui semble poser d’insurmontables problèmes à bon nombres de joueurs (et de testeurs... enfin, un : Puyo, si tu me lis o_~ ?!) : la structure du jeu, comprenez par là l’alternance d’arènes fermées, de couloirs "rectilignes" qui donnent à leur tour sur des arènes fermées etc... Je suis peut-être (et même sûrement un peu trop) de la vieille école, mais n’est-ce pas là la structure pour ainsi dire "originelle" de tous les beat’em all depuis leur création dans les années 80 ? Je veux dire par là que, aussi loin que je me souvienne, dans ce genre de jeu, tôt ou tard le scrolling s’arrête, de nombreux malotrus viennent vous chercher querelle avant que le scrolling ne reprenne sa course une fois les voyous à terre pour s’arrêter, une nouvelle fois encore, un peu plus loin... Ce mécanisme implacable (et adulé par des millions de joueurs à travers le monde et ce, depuis la nuit des temps vidéoludique !) n’est interrompu que par quelques power-ups (armes, poulets...) disséminés ça et là, un changement de scrolling ou encore, et c’est fatal, l’arrivée d’un boss qui cherchera par tous les moyens à vous barrer l’accès vers le niveau suivant ! Alors, que le Grand Cric me croque, mais n’est-ce pas là exactement la structure de Heavenly Sword, beat’em all next-gen de son état ? Next-gen en cela qu’il offre une facture technique à la hauteur du support sur lequel il est programmé, une mise en scène très cinématographique (changements de caméras, d’angles de vue...) et un scénario certes un peu convenu mais suffisamment riche pour permettre et justifier de nombreuses cut-scenes magistralement interprétées quoique "ringardes" et "passablement sur-jouées" aux yeux des plus coincés du superlatifs. Tabernacle !
MAIS SINON... Y’A BON... OU PAS !?
Bon, maintenant que j’ai dit ce que j’avais à dire, on va peut-être revenir un peu sur le jeu (ah bon ?). La facture technique, nous l’avons déjà vu, met pour ainsi dire tout le monde d’accord, à quelques saccades et autres tearings près... Le gameplay divise, c’est rien de le dire... Mais objectivement, ce Heavenly Sword est-il bon, un peu... ou pas du tout ? Je ne vais pas revenir sur le gameplay attendu que certains ne s’en sont toujours pas relevés ^_^ ! Personnellement, celui de Heavenly Sword ne m’a posé aucun problème : j’avais assimilé, et ce dès la démo, qu’il ne serait pas comparable à celui de God Of War... dès lors, aucune mauvaise surprise à l’achat du titre... Cependant, et comme je l’ai déjà mentionné plus haut, le jeu souffre de quelques petites maladresses et erreurs de jeunesse finalement bien pardonnables... En effet, certaines phases à la Sixaxis, même si elles sont plutôt jouissives une fois le concept dompté, restent malgré tout un tantinet longuettes ! On a l’impression que les développeurs, tout fiers qu’ils sont en pensant avoir trouvé un concept révolutionnaire, veulent le partager avec le joueur de longs moments... Oui et non ! Oui dans la mesure où ces phases à la Sixaxis offrent une alternative vraiment ludique aux combats... Et non, car être obligé d’abattre de la sorte des dizaines de soldats tend à agacer le joueur plus qu’à l’amuser.
Ensuite, je trouve que certains "objectifs", comprenez par là les moyens pour arriver à récolter le maximum de glyphs par missions (c’est-à-dire trois !) n’est pas franchement toujours évident : ainsi, il arrive que le joueur passe avec maestria une mission, parfois délicate, pour finalement ne se voir récompenser que d’un seul glyph. Mais cela reste un avis personnel.
Dans le même ordre d’idée, je reprocherai peut-être aux développeurs d’avoir un peu trop articulé les combats autour des contres : le manque d’expérience dans ce domaine me paraît aussi évident qu’excusable puisque lesdits développeurs se sont finalement largement rattrapés sur l’aspect spectaculaire et dynamique des affrontements.
Enfin, je trouve que les duels contres les bosses tombent un peu à plat au moment de "conclure" (même si, sur un malentendu...). J’entends par là que les combats en eux-même sont judicieusement calibrés et mis en scène mais que les finishes manquent quelque peu de panache ! Pourquoi diable copier sur God Of War si c’est pour se "brider" à ce niveau-là ! A défaut de gore, ils auraient pu mettre l’accent sur des combats où la virtuosité de Nariko aurait fait des étincelles, à l’image du premier affrontement de la belle avec Flying Fox qui s’achève dans une joute aérienne remarquable. Pour le prochain opus, peut-être ?
Pour conclure, je dirai que le premier jeu de NINJA THEORY sur PlayStation3 s’en sort avec les honneurs. Fidèle à la plus pure tradition des beat’em all, le titre saute cependant le pas de la next-gen avec l’aplomb et l’assurance des plus grands. Offrant une facture technique remarquable, une mise en scène de haute volée et un gameplay au moins particulier sinon intéressant, Heavenly Sword ne sera cependant pas le jeu de l’année 2007, ni Nariko la Goddess Of War que bon nombre de joueurs attendaient ! Mais le soin apporté au jeu, et malgré quelques petites lacunes, en fait un soft auquel tout possesseur de PS3 se doit de s’essayer. Certains passeront leur chemin en connaissance de cause, certains déverseront, souvent à tord, un fiel aussi futile qu’injuste, les autres, enfin, passeront un très bon (voire excellent, mais court...) moment en compagnie de Nariko et des siens ! Voilà, c’est tout !
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A la lecture de la prose navrante sur le Web et dans la presse spécialisée au sujet de Heavenly Sword, la première pensée qui me soit venue à l’esprit est ce proverbe américain, paraphrasé pour la circonstance : "Quand la critique vidéoludique ne dispose que d’un marteau, le jeu ressemble forcément à un clou !". Ainsi, Heavenly Sword est devenu une tête de gondole dans une quincaillerie soviétique des années 50, et non pas un jeu de line-up d’une machine next-gen ; j’exagère à peine.
Que n’ai-je lu : scénario peu original, jeu linéaire (ad nauseam...), bosses moins bien que ceux de God Of War, séquences de tir au Sixaxis pénibles, saccades qui hachent les combats, mise en scène ringardes !?
A tel point que j’en suis venu à me demander si j’avais bien joué au même jeu. Peut-être le fait d’officier sur une PS3 américaine transcende le jeu ? Les Sonyphiles virent dans ces critiques très sévères un complot anti-PS3, tandis que les Xboxfans y virent la confirmation de leur "360 rules !", quant à moi je n’y ai vu que l’expression de délais de bouclage serré à respecter. Néanmoins, lorsqu’on s’attend à voir dans Heavenly Sword un God Of War surpassant ou au moins égalant l’original, il y a de quoi être surpris, si ce n’est déçu. Qu’Heavenly Sword ne soit pas le jeu de l’année, tout le monde en convient, pour autant le reléguer au niveau d’un Harry Potter Et La Coupe De Feu est un peu injuste et fait peu cas des efforts de SONY pour créer un jeu original. Surtout au vu des arguments !
Le scénario : Entre un Abusé par Arès, Kratos le sparte part en quête de sa revanche sur les Dieux (...) et un pitch aussi vendeur que le Un roi machiavélique prêt à tout pour s’emparer d’une épée sacrée, une héroïne prête à tout pour la défendre et venger l’honneur de son clan décimé (...) tout est question de point de vue et la force d’un beat’em all ne réside pas dans son scénario ! (cf. Streets Of Rage...)
Jeu linéaire : Qu’un beat’em all respecte le dogme du niveau, boss, niveau, boss, niveau, boss, n’est pas en soi quelque chose de choquant, nous ne sommes pas en présence d’un GTA-like et je crois nécessaire de rappeler l’impossibilité de partir à la cueillette aux champignons avec les Lames De Chaos dans God Of War...
Bosses moins impressionnants que ceux de God Of War : Effectivement, mais peu de jeux proposent des bosses aussi impressionnants ! Est-ce un critère pertinent en présence de deux univers totalement différent ? Encore qu’ils n’étaient pas nombreux les bosses dans God Of War, premier du nom !
Séquences de tir au Sixaxis pénibles : Je ne vois pas de quoi il s’agit, attendu que j’ai franchi du premier coup le passage visiblement laborieux où Kai doit protéger un Shen agonisant. Merci à certains testeurs de me contacter s’il leur fallait quelques conseils !
Saccades qui hachent les combats : En une après-midi de jeu, je n’ai pas une seule fois constaté la présence de telles saccades. Une différence PS3 US / PS3 Européenne ???
Mises en scène ringarde : J’en tombe de l’armoire normande, que dire devant la percussion d’un tel argument mais j’avoue être en manque de précisions... Ringarde par rapport à quoi : à la mise en scène du cinéma d’avant-garde finlandais, du dernier GTA, d’un God Of War ? Que Heavenly Sword ait une mise en scène convenue, certes, cela peut prêter à discussion, mais ringarde, certainement pas !
Véritable claque graphique, doté d’un gameplay efficace même s’il en reste convenu, Heavenly Sword est un bon jeu, à recommander pour tous les possesseurs de PlayStation 3. J’ai été surpris par le traitement réservé, par la presse et le Web à sa sortie. Fustigeant son gameplay, une belle copie de celui de God Of War, blâmant sa linéarité (le lot de tous les jeux hormis les RPGs et autres GTA-likes) et stigmatisant les séquences au Sixaxis, irritantes pour les gamers avec des mains pleines de pouces, sans être rédhibitoires. Ces critiques m’ont donné l’impression d’être l’expression de gamers blasés qui en ont trop vu, trop joué. Aussi pour finir, j’utiliserai cette dernière ligne que la suffocation me permet encore d’écrire sous l’océan d’exaspération qui me submerge, pour regretter que nous ne soyons plus au Moyen-Âge, pour avoir le plaisir de clouer quelques testeurs au pilori car à l’époque, les rustres, cuistres et provocateurs d’ulcères y avaient droit ! Et sous les lazzis !